Freitag, 6. Juni 2014

Die Rettung des Kapitäns!

Was bisher geschah...

Die tapfere Crew der Black Earl sah sich gleich mehreren Problemen gegenüber. Azuras Gleichgewicht drohte zu zerbrechen, eine Invasion aus einer anderen Ebene drohte die Symboliker zu überwältigen. Die Enklave war in Gefahr und trotz das es einigen aus der Crew nur zu recht gewesen wäre, durften die Beschwörer nicht unterliegen. Der Sieg der Wraith würde ganz Azura gefährden und auf unbestimmte Zeit zu einem Nest des Bösen verdammen. Nach einigen Gesprächen versicherte man sich also der Hilfe der Nachtwache in dem Streben nach der Beseitigung dieser Gefahr. Außerdem war klar das Kapitän Mallory befreit werden musste. Ein Unterhändler des westlichen Drachenstamms sollte zumindest die Gefahr beseitigen, die durch die Drachenreiter bestand, wollte man in die Enklave eindringen. Dorthin hatte der finstere Beschwörer Markrem, Mallory nämlich entführt, nachdem Sie ihn aus seinem selbstgeschaffenen Gefängnis im Leylinien Forschungsturm befreit hatten.

Gut ausgerüstet durch die Nachwache machte sich die Crew nun also auf einen Kampf mit dem mächtigen Symboliker gefasst und begab sich auf den Weg in die Enklave der Symboliker. Begleitet wurden sie nun von dem Unterhändler des westlichen Drachenstammes Adrianus Ikuran. Sein Reittier fand Platz auf Deck unter der gestohlenen Spiegeltarnung kam nun bald die Stadt in Sichtweite. Ein ganzer Stadtteil war bereits gefallen! Von weitem war zu erkennen wie sich einige letzte Feuer noch einmal aufbäumten und ihre letzte Nahrung verschlangen. Einzig unangetastet war der Turm des Herrschers, welche sehr wahrscheinlich durch mächtige Symbole geschützt wurde. Die anderen vier Enklaven jedoch waren nahezu unbeschadet. Sie wurden von einem flirrenden Energiefeld umgeben und an verschiedenen Stellen konnte man sehen wie Wraith-Krieger versuchten es zu durchdringen. Ein niedergebrannter Teil der Stadt war perfekt um ungesehen zu landen und einzig vor den verschiedenen Warith Pattroullien musste man sich in Acht nehmen.

Ungeduldig bewaffneten sich die Crewmitglieder und bewegten sich direkt auf den Turm zu, während sie den Kontakt zu den gefährlichen Dämonen vermieden. Der Turm war ein identischer Aufbau des Leylinien Zentrums und verfügte über einen ähnlichen Geheimgang wie ihn Betty bei ihrer Exkursion im Mantel der Unauffindbarkeit aufspüren konnte. Ohne viel Federlesens begab man sich den Turm hinauf, bereit zu kämpfen und siegessicher. Ein kurzer Kampf mit einigen Untoten Wächtern war kein größeres Hindernis, jedoch war der Turm verdächtig ruhig und im wahrsten Sinne ausgestorben. Man konnte dort allerlei Leichen finden und nicht einen einzigen Symboliker. Als die Gruppe der obersten Teil des Turmes erreichte, fand Sie die Labors des obersten Symbolikers. Ein sichtlich ruhiger Markrem begegnete Ihnen und es entbrannte ein schwieriger Konflikt. In einem Schattenhaften Feld schwebte der bewegungslose Kapitän und als Markrem seine Runen beschwor öffneten sich Tore aus Finsternis, denen zahlreiche stinkenden Untote entströmten. Zu allem Überfluß hatten einige Wraith den Zugang durch den Geheimgang entdeckt und fielen nun ebenfall in den Kampf ein. Trotz aller Hindernisse musste Markrem schwere Treffer einstecken und ihm blieb keine andere Möglichkeit, als ein Schattentor zur Flucht zu nutzen...

In diesem Augenblick schüttelte sich Betty und ihre Vision von dem Bevorstehenden Schicksal der Gruppe erlosch in ihr. Ihre Hellsichtrune hatte ihnen allen die Zukunft offenbahrt... auf diesem Weg würden sie den Schergen also nicht erwischen.

Fortsetzung folgt...



Charakter: Adrianus Ikuran



Adrianus Ikuran

Adrianus ist seit vielen Jahren eine besondere Rolle zugeschrieben, durch die er viele Kontakte in der Welt außerhalb der Symboliker-Enklaven knüpfen konnte. Seine Wesenskenntnis ermöglichte es ihm schon viele Konflikte zu umgehen und so manchen durch ein Erkennen gegnerischer Schwächen zu gewinnen. Sein treuer Drache begleitet ihn nun schon seit einigen Jahren und wie die meisten Reiter hat er ihn selbst groß gezogen. Die wenigsten allerdings haben das Glück einen ungebundenen Drachen zum Freund zu haben, denn Asuuv ist nicht dem Bann der Drachenkrone unterlegen. Er wurde auf einem geheimen Brutschiff gezüchtet das ständig die Position wechselt um von den Symbolikern nicht entdeckt zu werden. Sein Verhandlungsgeschick brachte ihn nun in Kontakt mit der Black Earl und einer alten Legende, Lady Bethany, der einstmaligen Herrin über den westlichen Drachenstamm.

Konzept: Myseriöser Schamane und Unterhändler der westlichen Drachenreiter

http://redelf.narod.ru/pi/wfb/dragons_02_asarnil.jpg

Hindernis: Uneinigkeit bedeutet Frieden

Aspekte:
- Meine Argumente SIND glaubwürdig
- Eins mit dem Drachen
- Mit den Augen eines Elfen (Ein Elf sieht die Dinge nunmal nicht so wie ein Mensch)


Stunts:

- Auf einen Blick! Durch Adrianus` lange Erfahrung als Diplomat und Unterhändler ist er in der Lage, seinen Gegenüber wesentlich schneller zu durchschauen und seine Schwächen und Absichten zu erkennen. (1 Fatepunkt)

- Der Drache "Asuuv": Der grüne Drache ist der ständige Begleiter Adrianus´ und steht in telepathischer Verbindung mit seinem Reiter. (Aspekte: Giftatem / Besonders agil)


-  Symbole: (Regeneration & Freies Symbol)


Fertigkeiten:

Empathie 4
Willenskraft 3, Täuschen 3
Reiten/Pilot 2, Charme 2, Wissen 2
Physisch 1, Kämpfen 1, Athletik 1, Kontakte 1

Mittwoch, 30. April 2014

Spielbericht Cave-Con: Die Entdecker von Azura



Spielbericht Cave-Con

Vor ein paar Wochen war ich in der Lage das Azura Setting mit einer Gruppe auf dem Cave-Con zu testen und es war, zu meiner Freude, ein voller Erfolg! Wir hatten sechs Spieler zusammen bekommen und darunter waren einige, die ich schon in einem One-Shot Abenteuer auf der Dreieichcon von FATE begeistern konnte. Es war ziemlich befriedigend zu sehen, dass die Leute meinen Aushang gesehen und sich direkt eingetragen hatten.
Die Charakter-Erschaffung hat wegen der System Erklärung und vor allem der Entscheidung welche Art von Gruppe man darstellen wollte, ungefähr zwei Stunden gedauert. Hauptsächlich deswegen, weil ich wieder keine Vorgaben gemacht hatte. Meine Abenteuer Idee war so weit gefasst, dass es quasi keine Einschränkung gab was die Art der Charaktere angeht. Das nächste Mal werde ich einige Archetypen vorbereiten um es den Anfängern zu erleichtern und ein bisschen Farbe ins Spiel zu bringen.  Wobei Farbe eigentlich kaum ein Problem war, da einige sehr kreative Spieler am Tisch vorhanden waren.

Die Charaktere:

Madamme Pupur, die geniale Wissenschaftlerin der Symboliker
An ihr Hindernis kann ich mich leider nicht mehr erinnern, aber der Charakter war eine perfekte „Victorian Age Lady“ mit Zauberkräften. Sie hatte unter anderem ein Nebelsymbol und ein Windsymbol. Sogar einen Aspekt der sie als besonders begabt mit diesen Symbolen auszeichnete.

Dadiv Uccail, Gentleman und neugieriger Entdecker.
Sein Hindernis war: „Gemeinnutz über Eigennutz“ Ein sehr zwispältiges Hindernis, aber gut in jede Richtig einsetzbar. Ein sturer Bock und ein Charakter mit seltsamen Ansichten was Gentleman bedeutet. Er sorgte für den Einen oder Anderen Konflikt, konnte jedoch als erfahrener Jäger und Safari-Gänger einiges zum Überleben der Gruppe beitragen.

Amidara, gewitzte Streunerin der Straßen
Hindernis: „Gibt sich übertrieben männlich“
Weiterer Aspekt: „Es ist Wertvoll? Du willst es haben? Ich bekomme es vor dir!“
Beides wären eigentlich astreine Hindernisse, aber es ist ja auch nicht verboten mehrere zu haben.  Gespielt von einem männlichen Spieler, sorgte Amidara vor allem bei unserem Gentleman für einige Verwirrung. Egal wie sehr sie sich auch anstrengen mochte, in seinem Buch war Sie ein Mann…

Jaqueline Dalton, die Macht der wahrhaft umfassenden Bewusstseinserweiterung
Bei weitem der abgefahrenste Charakter! Erstaunlicherweise ist er dem Konzept meiner Frau, bei unserer Azuragruppe extrem ähnlich. Jaqueline hatte sogar ihre eigene Fraktion, Sie war die erste Hardcore-Feministin von Azura! Anführerin einer Gruppe von feministischen Terroristinnen und für so einige Explosionen verantwortlich. Auch hier war es ein männlicher Spieler der Sie darstellte aber wie auch bei Amidara, unterstrich das nur die überzeichnete Darstellung. Das Beste und das Schwierigste an dem Charakter war, das Sie jederzeit 15 Minuten in die Zukunft blicken konnte. Allerdings nur in ihre eigene und ihr Hindernis machte das ganze erst spielbar: „Für jeden Kick zu haben.“ Meistens war Sie in einem dauerhaften Opiumrausch unterwegs und daher waren ihre hellen Momente ihr Spotlight.

Mr. Freundlich, der romantische Bankräuber mit prima PR.
  • Hindernis: „Der Geruch von Gefahr zieht mich an!"
  • "Die ganze Welt kennt meinen Namen!"
  • "Vertrottelter Sohn reicher Eltern."
Mister Freundlich, ein Zorro-Verschnitt, der bei den meisten sehr beliebt war. Seine Fähigkeiten und Kontakte halfen vielen Bewohnern der Zentralstadt zu fliehen und seine liebenswürdige Art war in der Lage einige Konflikte in der Gruppe zu mildern. Leider konnte seine Berühmtheit im Verlauf des Abenteuers nicht mehr so viel Aufmerksamkeit bekommen, wie sie es verdient hätte, da auf einsamen Inseln nun mal nicht all zu viele Plakate mit seinem Gesicht kleben konnten.

Tom Aquinas, Mitglied des symbolmechanischen Instituts von Zentralstadt
Hindernis: „Maschinen sind die besseren Menschen“
Der Charakter war ein zurückgezogener Typ, der sich lieber mit der Technologie und Symbolik beschäftigte als mit Menschen. Der erste in meinen Runden, der sich für eine Mischung aus technologischen und magischen Fähigkeiten entschied. Einer seiner Stunts war ein niedlicher kleiner Roboter, den er spontan umbauen konnte um seine Fähigkeiten anzupassen. Er konnte ihn dann jedes Mal mit einem 2er Skill ausstatten und der Kleine konnte sogar autonom agieren. Allerdings nur im engen Rahmen seiner derzeitigen Programmierung. Ich glaube das Ding hieß Milo.

Das Abenteuer

Ich hatte geplant das Abenteuer hundert Jahre vor dem heutigen Azura und kurz vor der Katastrophe zu spielen. Betitelt war das ganze mit „Die Stadt der Verzweifelten“ und ich wollte die Charaktere irgendwie an dem großen Krieg beteiligen. Es begann alles damit, dass die Charaktere ihre Position vor dem Konflikt und während dem tausendjährigen Frieden begreifen sollten.

Madamme Pupur arbeitete für den Orden der Symboliker und bekam als Adelige am meisten von dem bevorstehenden Ende des Friedens mit. Der Streit, der verbrüderten Könige eskalierte innerhalb wenigen Monaten und alles begann damit das eine Linie durch den Palast gezogen wurde. Verschiedene Symboliker begannen sich mit Forschung an Untoten, für die Kriegsführung  zu beschäftigen und das Mistrauen zwischen den Symbolikern und den Mechaniker wurde immer Größer. Madamme Pupur konnte und wollte die liderlichen Experimente ihrer Kollegen nicht dulden und zog sich aus dem aktiven Dienst zurück. Austreten aus dem Orden stand jedoch niemals als Option offen. Der Orden lässt niemanden so einfach gehen. Schon gar nicht wenn er über Talente verfügt die „jemand anderem“ nicht in die Hände fallen durften. Selbstverständlich war dies auch nur ein Vorwand um Ressourcen zu binden, da die Gegenseite sich niemals der Symbole bedienen würde.

Tom Aquinas erfuhr als erster einige bittere Konsequenzen, da die symbolmechanische Forschungsstätte im Herzen der Stadt aufgelöst, sämtliche Forschungen strikt getrennt und alte Erkenntnisse ausgelöscht wurden.

Nach einigen Wochen formten sich in der Stadt neue Strukturen und als man bemerkte das der Streit handfester war als vermutet, brachen die ersten Leute auf um die Stadt zu verlassen. Der Frieden war in Gefahr und es wurde eine Mauer mitten durch den Zwillingspalast gebaut. Auf jeder der Seiten begann man sich gegenseitig Vorwürfe zu machen und mehr oder weniger heimlich wurden Kriegsvorbereitungen getroffen. Die Stadt zu verlassen galt nun auch eines Tages als ein Verrat an der Sache, aber jeder der Charaktere wusste dass es kein gutes Ende nehmen würde, wenn die Kräfte aufeinander prallen sollten. Politische Kräfte traten in Aktion und versuchten zu schlichten, jedoch waren ihre Bemühungen weitestgehend vergebens.

Eine Gruppe Widerständler, die sich die Nachtwache nannte, begann Flüchtlinge aus der Stadt zu schmuggeln und auch David Ukail lies seine Kontakte spielen, um einige Zeppeline für eine nächtliche Flucht vorzubereiten.
Jaquelines übernatürliche Sinne brachten ihr wochenlang schreckliche Visionen vom Ende der Welt und auch Sie musste versuchen ihre Mädels in Sicherheit zu bringen.
Mr. Freundlich und David Ukail schlossen sich zusammen um die Zeppeline zu finanzieren, zu betanken und die Flucht der Unschuldigen zu organisieren. Amidara hatte goldene Zeiten, denn Plünderung, Diebstahl und das „besorgen“ von Dingen hatten Hochkonjunktur!

Tom Aquinas konnte gute Kontakte zur Nachtwache knüpfen, denn wie nur er wusste, bestand sie zu großen Teilen aus Mitgliedern der Symbolmechanischen Forschungsstätte. Diese wurden zu diesem Zeitpunkt bereits verfolgt und galten als Verräter egal welcher Seite. Über kurz oder lang fanden sich nun alle Charaktere auf dem gleichen Zeppelin wieder und ihre Flucht begann keinen Augenblick zu früh. Da Jaqueline wusste was nun folgen würde entschloss sie sich ihrem geliebten Mohnprodukt zu fröhnen und die Welt auszublenden.
Eng gedrängt in den vollgestopften Abteilen und auf dem kleinen Balkon standen, saßen und lagen nun also die verzweifelten ehemaligen Bewohner der Stadt. Während die Luftschiffe aufstiegen gipfelte der Konflikt um Sie herum in schrecklichen Szenen. Eine magische Explosion zerfetzte den Symbolikerturm und nekromantische Energien flossen unkontrolliert in die Straßen. Untote erhoben sich überall und die Schreie der Panik hallten in den Straßen der Zentralstadt wieder. Die entsetzten Passagiere konnten nur zusehen wie sich ihr altes Leben selbst zerfleischte und das Wehklagen war groß!
An diese Stelle hatte ich persönlich ziemliche Gänsehaut, weil ich die Charaktere da hatte wo ich sie haben wollte. Ich konnte nun also meinen Blog aufschlagen und las Ihnen „Der große Krieg“ vor! Allein dafür hatte sich die Runde schon gelohnt und während ich das hier Tippe genieße ich die Erinnerung nochmal. :-D
Die Druckwelle der Explosion trug die Zeppeline weit fort und die kontinentspaltende Kraft erzeugte tagelang schwere Stürme. Eingesperrt zwischen Tod und Dunkelheit trieben die Zeppeline ziellos umher und nur mit Glück konnten sie die Kontrolle halbwegs behalten. Viele Passagiere hatten bereits ihr Leben verloren oder waren über Bord gegangen. Die Verzweiflung war groß und als der Sturm endlich schwächer wurde, flog das Gefährt auch noch gegen einen Berg der aus der Dunkelheit auftauchte. Der Zeppelin zerschmetterte und rauschte den Abhang herunter. Am Ende eines Waldes kamen die Reste zum erliegen und die kaputten Passagiere fanden sich am Strand einer Insel wieder.

Zunächst versuchte man Überlebende zu finden und außer den Protagonisten konnten tatsächlich über zwanzig leicht, bis schwer Verletzte gefunden werden. Es wurde Feuer gemacht und man fand sich dort ein um auf den Morgen zu warten. Ein Maschinenbediener namens Jonathan leistete am nächsten Tag tatkräftige Hilfe beim bergen von Trümmern und Tom Aquilas Roboter war sehr nützlich um die Verletzten zu versorgen, da er kurzerhand mit einer Erste-Hilfe Funktion umgebaut wurde.
Der Maschinenbediener wurde von mir nur am Rande erwähnt als „der typische Holzfäller“ bekam aber von den Spielern schließlich immer mehr Details und Spotlight. Er wurde ein essentieller Teil der Gruppe und verfügte über Aspekte, wie seinen „episch-männlichen-Bart“ oder den „glimmenden Zigarrenstummel im Mundwinkel“. PS: ICH LIEBE FATE!
Nachdem nun also ein Lager aus den Resten der Abteile eingerichtet war und die Verletzten untergebracht waren, machte man sich auf, den Berg zu besteigen und sich einen Überblick zu verschaffen. Schnell wurde klar, das man sich scheinbar nahe der höchsten Stelle eines ehemals riesigen Gebirges befand, welches durch die Macht des Krieges nun größtenteils unter dem Meeresspiegel lag. Es gab sogar noch einen alten Pfad nach oben und einen Wegweiser der zu Einkehr in eine Taverne einlud. Es wurde klar das man bis zum Gipfel noch mindestens einen Tag brauchen würde und leider musste man bereits vor der Taverne rasten, machte sich aber ohnehin keine Hoffnung dort noch jemanden zu finden.

Als die Reisegruppe ihr Lager aufschlug hatten Sie zum ersten mal etwas Ruhe um sich miteinander zu Unterhalten. Dabei gerieten David Ukail und Amidara aneinander, weil Sie sich dadurch beleidigt fühlte das David ihre Weiblichkeit ums Verrecken nicht anerkennen wollte. Während Amidara nun einiges einstecken musste, sah Jaqueline wie sie in 15 Minuten Jonathan tot in den Armen halten würde. Aus seiner Brust ragten weiße Spieße hervor! Beunruhigt durch ihre Vision schnappte sie ihn, um in einer Ecke unter einem Felsvorsprung zu beschützen. Sie alarmierte die Gruppe das ein Angriff bevorstünde und nur wenige Minuten später flatterten kleine Eisdämonen herbei und warfen weiße Eiszapfen wie kleine Speere. Die Gruppe verteidigte sich heroisch und die Magie von Madamme Purpur half mit einem Nebelschleier die Fernkampfangriffe einzudämmen. Statt die Dämonen alle zu töten ging man einen anderen Weg und schlug alle bis auf einen in die Flucht.

Man stellte schnell fest, dass dieses Wesen intelligent genug war sich mit ihnen zu unterhalten und fand heraus, dass sein „Meister“ ihn beauftragt hatte alle Eindringlinge aufzuhalten. Bei genauerer Befragung gab der Eismephit außerdem Preis, dass der Elf der sie alle gerufen hatte, nun nicht mehr der Meister sei. Jonathan jedoch war gerettet und keiner aus der Gruppe war ernsthaft verletzt. Man entschloss sich dazu Nachtwachen aufzustellen, aber es näherten sich keine weiteren Gefahren in der Nacht.
Der Aufstieg war beinahe abgeschlossen und nach nur einer Stunde erreichten sie den Gipfel. Der Berg entpuppte sich als wesentlich größer als vermutet und außerdem als Vulkan. Der Krater war anscheinend lange nicht aktiv gewesen, dies hatte sich jedoch durch den großen Krieg geändert. Leuchtend rote Risse durchzogen das Plateau in dessen Mitte sich eine große und intakte Siedlung befand. Genügsame Architektur wies auf naturverbundene Bewohner hin und über allem lag ein leichter Nebeldunst. Die Hitze des Berges schien sich jede Sekunde entladen zu wollen und von der Größe des Vulkans ausgehend musste dies das Ende der „Insel“ bedeuten. Alles was die Explosion verhinderte waren dicke dampfende Schichten aus Eis, die von einer mächtigen Magie aufrecht erhalten werden mussten. In einer dieser „Eisnarben“ hatte sich ein Thron gebildet auf dem ein Weiß glitzernder Dämon saß. Seine Flügel waren auswüchse aus vereisten Knochen von denen aus sich ein ständiger Fluss der Kälte ergoss und so den Eindruck von Schwingen erweckte. Sein Blick durchdrang die Meilen, die Ihn und die Gruppe trennten und er begann sich zu erheben. Mr. Freundlich schlug sich in die Büsche und stahl sich aus dem direkten Blickfeld der Wesens.
Zu diesem Zeitpunkt war es bereits Mitternacht und wir vereinbarten, das Abenteuer innerhalb der nächsten Stunde zu Ende zu führen.
Der Dämon bewies dass er fliegen konnte und überbrückte die Entfernung in einem Liedschlag. Bedrohlich ragte er vor der Gruppe auf und sprach einige Worte der Warnung. „Mein Diener hat mich informiert dass ihr kommt. Es ist nicht meine Aufgabe euch zu töten aber ich habe auch kein Problem damit es zu tun, wenn ihr nicht verschwindet.“ Er gab Preis, dass er gerufen wurde um den Ausbruch des Vulkans zu verhindern und die Siedlung der Westlichen Drachenreiter zu schützen. Der Schamane der ihn beschworen hatte, war jedoch bei seinem Versuch den Dämon zurück zu schicken gescheitert und der Dämon weiter an sein Schutzversprechen gebunden. Nach dem der große Riss über der Welt flimmerte, wo einst die Zentralstadt leuchtete, war es dem Dämon unmöglich aus dieser Ebene zurück zu wechseln. Selbst ohne die Bindung des Schamanen hätte er also die Welt nicht mehr verlassen können. Mit der Warnung, sich nicht zu nähern, verließ der Dämon die Gruppe wieder und zog sich auf seinen Thron zurück. Die aufmerksamen Beobachter entdeckten, nördlich der Siedlung, eine Höhle. In deren Innern konnten sie Bewegungen großer Wesen erahnen, da die Zugänge mit ewigem Eis verstopft waren.
Die Langhäuser der Elfensiedlung waren teilweise ebenso von Eis bedeckt und es schien niemand im Freien umher zu laufen. Ewiges Eis konnte die Gruppe nur wenige Stunden zuvor erleben. Die Mephits schleuderten im Kampf unzerbrechliche Eiszapfen die auch in der Tasche nicht schmolzen. Mr. Freundlich entschloss sich, von der Gruppe getrennt den Weg in die Siedlung zu beschreiten das er in heimlicher Vorgehensweise wesentlich geübter war als die meisten Mitglieder der Reisegemeinschaft. Kurz gesagt, entschloss man sich die Warnungen des Dämonen in den Wind zu schlagen und begab sich zu den Häusern in den brodelnden und dampfenden Krater.
Es dauerte nicht lange bis der eiskalte Herrscher auf seinem Thron sie bemerkte und er entfesselte eine große Anzahl Mephits. In seiner Hand bildete sich eine Klinge aus ewigem Eis und seine wehenden Schwingen trugen ihn in die Luft. Madamme Pupur ließ sich nicht lange bitten und zauberte einen mächtigen dicken Nebel über fast den gesamten Krater. Die Gruppe hatte sich natürlich zu vor abgesprochen und verteilt.  Tom Aquinas und sein Roboter Milo machten sich daran ein Elfenhaus zu enteisen. Mit Hilfe von einer Kreissäge war er in der Lage sich durch das Eis zu schneiden und die Zugänge der Häuser davon teilweise zu befreien. Jaqueline und David kämpfen wie die Wahnsinnigen gegen die Horde der fliegenden Teufel, aber ihre Verstecke im Nebel blieben nicht lange geheim. David sah sich bald in einen Nahkampf mit dem Dämon gezwungen den er wohl oder übel verlieren würde. Mr Freundlich und Jaqueline jedoch, hatten einen anderen Weg eingeschlagen und waren dabei kleine Löcher in das Eis zu hacken, welches die Drachenhöhlen verschloss. Darin platzierten Sie den Sprengstoff den der Bankräuber immer bei sich trug, sollte er zufällig einmal einen Panzerschrank öffnen müssen…
Der Kampf drohte zu Gunsten der Dämonen zu kippen als mit einem Donnerschlag das Eis der Höhlen zerbrach und die giftspeienden Reitdrachen der Elfen ihre Freiheit fanden. Mit Hilfe der kampferprobten Tiere gelang es den dämonischen Herrscher zu besiegen und kaum war er erschlagen, schmolz er auch schon dahin. Das ewige Eis um Sie herum jedoch, verlor seine magische Eigenschaft ebenso und begann sich langsam aufzulösen. Die befreiten Elfen waren zwar schwach und hungrig aber Sie und die Reisenden erfassten ihre Situation blitzschnell. Unter knappen Dankesworten schwang man sich auf die Drachen und floh von dem Vulkan bevor er die Reste der Insel mit sich reißen konnte. Natürlich dachte man auch an die überlebenden am Strand und rettete auch Ihnen die Haut. Die Drachen waren zahlreich und stark genug alle davon zu tragen. So flogen unsere Entdecker nun also in die unbekannte Zukunft einer zerschmetterten Welt…
Zumindest unbekannt für manche, wenn Sie länger als 15 Minuten in der Zukunft lag. :-D




Sonntag, 6. April 2014

Unser Schiff, Die Black Earl! (Pun intended) ;-)

Die Black Earl

Unser wunderbares Schiff, das so viele von uns als Zuhause betrachten. Es hat schwere Zeiten durchstanden und stammt noch aus den Zeiten vor dem großen Krieg. Manche sagen, deshalb sei es der heutigen Technik unterlegen. Andere behaupten das Gegenteil, aber Fakt ist, das kaum eine Diehle mehr von dem originalen Kreuzer stammt. Endie hat Sie nicht nur generalüberholt, sondern ihr einen Charakter gegeben, der Ihresgleichen sucht. Trinkt aus Piraten Yo Ho!



Aspekte:


- Die Black Earl auf der suche nach Mr. Malory. Jagd nach dem Schatz.
- Eine zuverlässige Goblin Crew.
- Geräumiger als sie von außen scheint.
- Sie kann nicht nur fliegen sondern auch schwimmen.

Stunts:
Der letzte Tropfen:
Immer wenn die Black Earl keinen Treibstoff mehr hat kann sie mit vorhandenen Notreserven immer noch ein letztes Ziel erreichen bevor sie auf Ihre Segel ausweichen muss.

Die magokratische Kanone:
Kapitän Malory hat diese Technologie aus einem Lager gestohlen in dem vor dem großen Krieg Waffen aus Technologie und Magie abgelegt wurden. Diese mächtige Waffe erzeugt einen lächerlich dünnen Energiestrahl der sich jedoch durch ALLES zu schneiden vermag.
Der Nachteil ist, das die Waffe sehr viel Energie verbraucht.

Die Spiegeltarnung:
Ein vom Imperium “geliehener” Trick, mit dem sich die Black Earl unsichtbar machen lässt. Eine Reihe von ausklappbaren Spiegeln, überall auf dem Schiff, lässt sich in kürzester Zeit ausfahren und verbergen das Schiff vollständig vor fremden Blicken. Natürlich nicht die lauten Maschinen oder die furzende Crew vor den Ohren aufmerksamer Gegner. Außerdem sind Spiegel natürlich leicht zerbrechlich.





Montag, 3. März 2014

Schamlos gestohlen: Angriff der Wraith

Ich gebe als allererstes zu, gerade einen gewaltigen Stargate Atlantis Flash zu haben weil ich mir zur Zeit mit meiner Frau jede Folge nochmal nacheinander ansehe! Deshalb kam ich nicht umhin die Wraith in unsere Runde einzuführen. Es hat den weiteren Vorteil das Sie mal etwas bekanntes vor die Flinte bekommt und Hindernisse hat mit denen Sie einfach besser umgehen kann. Wenn man so lange spielt wie ich vergisst man häufig wie wenig selbstverständlich manche Wesen und Situationen für andere Leute sind. Jeder DnD Spieler kann etwas mit Erdkolossen, Ankeghs oder den unterschiedlichen Drachenfarben anfangen. Man ist so vielem begegnet und geht mit solchen Bedrohungen ganz anders um als jemand dem das Ganze noch recht neu ist. Soviel zum Disclaimer kommen wir zur Geschichte. :-D

Eine Stunde der Meditation und die Nutzung der Hellsichtrune offenbahrten Betty das der Astralraum um den Turm der Symboliker beinahe zerschmettert wirkt. Die Abwehr des Turmes schien gänzlich in Fetzen zu liegen und kein einziger Wächter oder Dämon zog dort noch seine Kreise. Man entschloss sich also zu entern! Die Beiboote konnten problemlos in den Buchten oben am Turm andocken obwohl diese eigentlich für Flugscheiben konstruiert waren. Symboliker fertigen diese Scheiben aus einem magischen Erz namens Schwebe-Haematit und modifizieren sie dann zu mächtigen Instrumenten im Krieg. Ihre größte Leistung bestand darin eine Stadt zu bauen die sich gänzlich in die Lüfte erheben konnte. Oben angekommen  sahen sie sich einem Kuppelförmigen Aufbau gegenüber dessen großer Eingang völlig aus Stein bestand und keine Öffnung aufwies. Nach einer kurzen Untersuchung stellten sie jedoch fest das der Stein nur eine Illusion war der die Blicke auf das Innere verhinderte. Unter dieser Illusion floss jedoch Blut hervor. Betty hatte ein schlechtes Gefühl bei der Sache und wollte lieber draußen stehen bleiben. Der Rest der Gruppe betrat das Innere und begann alles zu erforschen. Direkt am Eingang fand man einen in die Roben der Symboliker gekleideten Mann. Er war verschrumpelt und eingefallen, so als wäre er bereits lange tot und mumifiziert. Die Kleidung allerdings war in bestem Zustand.

An dieser Stelle wusste Elke spätestens Bescheid und begann zu grinsen.



Als Sie weiter vordrangen fanden Sie verwüstete Labore und Spuren zahlreicher Kämpfe vor. Noch einige weitere ausgesaugte Symboliker und einen Runenkäfig mit einem lebenden Symboliker darin. Der halb verhungerte Typ stellte sich als sehr kooperativ herraus und bot der Crew an Ihnen alle versiegelten Türen zu öffnen. Er stellte sich als Markrem, zweiter Symboliker des Turms vor und klärte Sie über die Funktion des Turmes auf. Der Turm war ein Außenposten der Symboliker, der auf dem Knoten einer magischen Leylinie gebaut worden war. Er diente der Forschung von Ebentheorie und Beschwörungstechniken und war ein Hort vieler mächtiger Artefakte und einigem Wissen. Auch erfuhren die Piraten durch den Gefangenen das etwas schlimmes vor sich ging, das die Symboliker in ihren Grundfesten erschütterte. Eine Beschwörung von Dämonen war schrecklich schief gegangen und diese Wesen waren in der Lage nicht nur jede Menge auszuhalten sondern sich auch durch das Aussaugen ihrer Gegner zu heilen! Sie waren Intelligent und konnten jederzeit weitere ihrer Art rufen wenn Sie die Gelegenheit dazu bekamen. Als wäre das noch nicht genug, waren Sie in der Lage den Geist zu verwirren und telepatisch zu kommunizieren. Die letzte Nachricht aus der Stadt der Enklaven war überfällig und keiner der sich in die Hauptstadt teleportierte kam wieder zurück. Gerade als man Pläne schmieden wollte um näheres herauszufinden wurde der Außenposten angegriffen und ausgelöscht. Alle bis auf Markrem der sich selbst in einen Runenkäfig einschloss in welchen weder die Wraith hinein noch er heraus kommen konnte. Dort verharrte er bis die Crew der Earl kam und sich letztendlich entschloss ihn da raus zu holen. Die Plünderung des magischen Hortes bereitete besonders Dr. Layton große Freund da sie zahllose seltene Bücher und schier endlose Reagenzien vorfanden. Auch eine frei bewegliche Tür übersät mit Runen fanden sie in einem der unteren Geschosse, die mit den stärksten Symbolen verschlossen waren. Den Büchern konnte man entnehmen das es eines der Fehlgeschlagenen Experimente war um Dämonen und Externare wieder in ihre Ebene zu bringen. Eine wichtige Eigenschaft des Risses ist es nämlich die Ebenen zu öffnen und Beschwörungen zu ermöglichen, leider verhindert er auch, das Beschworene Wesen so einfach wieder verschwinden. Dämonen und Außenweltler verschwinden auf wundersame Weise nach ihrem Ableben, aber sonst gibt es weder eine Rune noch einen anderen Weg Sie wieder fort zu schicken.
In Säcke gepackt begann die Gruppe das Zeug zum Ausgang zu tragen als sich plötzlich ein Riss öffnete und zwei der Weißhaarigen Dämonen hervorsprangen um sich an Ihnen zu nähren!

Die Schwierigkeit des Konflikts war genau richtig gewählt und der entstandene Kampf war sehr befriedigend! Die Wraith hatten 4 Stresskästchen einen Kämpfen Skill von 4, Athletik 3 und eine Willenskraft von 2. Der einzige Aspekt war: "Der ewige Hunger treibt uns!"

Ein schrecklicher Kampf entbrannte der sich erst zugunsten der Crew wendete als Dr. Layton die Kontrolle verlor und sich in Mr. Grimm verwandelte. Laila entfaltete ein schweres Maschinengewehr aus ihrem Körper und begann die Wesen unter Feuer zu nehmen. Einer der Wraith fiel dem Kreuzfeuer zum Opfer, der andere jedoch konnte im Ringkampf mit Mr. Grimm die Oberhand gewinnen und begann ihn auszusaugen! Glücklicherweise saugte er nur die Kraft aus Mr. Grimm und dieser Verwandelte sich zurück in Dr. Layton. Die gewonnene Kraft genügte jedoch um noch einmal schweren Schaden anzurichten. Er entpuppte sich als sehr wiederstandfähig und da er Valarian erwischte, konnte er ihm genügend Lebenskraft aussaugen um sich selbst zu heilen. Stark gealtert taumelte der Bewahrer gegen die Wand und konnte kaum noch seine Pistole heben! Mit Mühe und Not gelang es Laila den Dämon gegen die Wand zu drücken und der alte Mann konnte Rache für die verlorenen Jahre nehmen, indem er ihm eine Kugel durch den Schädel jagte. Als die Stille wieder einzug hielt bemerkte man das fehlen des Kapitäns, sowie Markrems. Als Sie die Spuren verfolgten fanden Sie nur noch etwas Blut und die Pistole von Malory vor... Der Symboliker hatte offensichtlich das Chaos für sich genutzt und war verschwunden.

Während des Kampfes wurde auch eine weitere Sache klar: Sie konnten den Turm nicht mehr so einfach verlassen. Denn die Illusion war ein Kraftfeld, das niemanden herauslassen würde, der nicht teleportieren konnte! Betty war draußen einige Stunden beschäftigt gewesen um mit Endies Hilfe eine Maschine zu bauen, mit der Sie die Crew aus dem Feld befreien wollte. Da Sie keinen Kontakt nach Innen hatte, wusste Sie weder von den Kämpfen noch vom Fehlen des Kapitäns. Auch im Inneren machte sich Dr. Layton an die Arbeit einen Trank zu erschaffen mit dem man die Wände bestreichen und sich befreien konnte.

An dieser Stelle habe ich es als Meister ziemlich versaut, da meine Frau ständig von Tisch aufstehen musste um unseren Sohn zu beruhigen, der einfach nicht schlafen wollte, hatte Sie sich einen schönen Plan ausgedacht um die Leute zu befreien. Sie wusste von vorneherein das die Illusion nicht mehr zu verlassen war, da ich die Idee ebenfalls aus einer Folge Atlantis gestohlen hatte. :-D
Da Betty ja eine Symbolikerin war und den Turm analysiert hatte konnte man ihr dieses Wissen durchaus zugestehen. Dazu kam ihr Hindernis: "War das wichtig? Hätte ich das erwähnen sollen?", dass perfekt erklärt hätte warum Sie niemanden gewarnt hatte sondern einfach draußen stehen blieb. Statt all das zu nutzen und Sie mit einzubringen, nachdem Sie ohnehin schon nur partiell mitspielen konnte, habe ich einfach Falko ermöglicht sich mit der Alchemie von Layton raus zu fuchsen. Verständlicherweise war Elke nicht so begeistert und ich möchte mich für den Fauxpax entschuldigen! Nächstes Mal passe ich Definitv besser auf.


Der Verlust des Kapitäns war herb und die Crew war stinksauer als Sie mit Bettys Hilfe herausfand, das der Mistkerl von Markrem Ihn in die Weststadt entführt hatte. Ein Teil der Hauptstadt des Symbolikerreiches. Ihre Visionen offenbahrten ebenfalls das sich die Stadt in schweren Kämpfen befand. Die Wraith waren überall und selbst die vier Drachenstämme konnten sich ihnen nur schwer widersetzen! Verzweifelt und Niedergeschlagen begannen Sie zunächst Ihre Wunden zu lecken und ihre Beute genauer unter die Lupe zu nehmen. Tatsächlich befanden sich einige extrem wertvolle Dinge darunter. Laila fand ein Chimerisches Ei! Damit war Sie in der Lage ein mechanischen Gefährt zu beschwören das ihrer Fantasie entsprang. Es konnte ebenso ein mechanischer Drachen wie auch ein Auto sein. (Womit ich ihr zwei Wünsche auf einmal erfüllte. :-) )


Auch ein celestisches Szepter fand sich darunter, welches der Historiker als Szepter des Ra identifizieren konnte. Die geheimnisvolle Kraft von Valarian ermöglichte es, das Ding zu aktivieren und ein helles Leuchten tauchte Dr. Layton in ein weißes Licht, es schien ihm die Kontrolle zurück zu geben und von seinem Zwiegespaltenen Bösen Ich zu trennen... dann jedoch leuchtete die persönliche Rune Markrems in diesem Licht auf und die Kraft wandelte sich in einen mächtigen Fluch. Zwar sollte er die Kontrolle erhalten, jedoch nur über das Monster Mr. Grimm. Dr. Layton verschwand ganz und gar in dem haarigen Ungetüm, vielleicht um nie mehr aufzutauchen...

Hier haben wir einen signifikanten Meilenstein gesetzt und jeder bekam einen Skillpunkt und die Chance einen seiner Aspekte zu verändern.



Betty war nun die Einzige, welche die Earl zu steuern vermochte und das auch mehr schlecht als recht. Es gelang Ihr dennoch das Schiff gut zu kontrollieren und Komplikationen weitestgehend zu vermeiden. Zu allem Überfluß meldete Endie, das ihr Treibstoff sich dem Ende zuneigt und das ihr nächstes Ziel ein neutrales sein müsse um aufzutanken. Gemeinschaftlich wurde beschlossen Balam anzufliegen, ein kleiner Handelsposten der sich gerade so noch im Territorium der Nachtwache befand. Dank Bettys und Lailas Verhandlungsgeschick waren sie in der Lage recht güstig aufzufüllen und konnten eine Pause einlegen. Bettys Visionen hatten der Crew bereits ihr Ziel gezeigt und Mr. Grimm war fest entschlossen den verdammten Markrem aufzusuchen. Sie setzten also ihre Steuerdüsen in Richtung Weststadt um geradewegs in das Kriegsgebiet zu fliegen. Sie waren gezwungen einen Zwischenstopp in Nausica einzulegen und ihre Vorräte aufzufüllen, da Balam nicht mit allem nötigen ausgestattet war. Nausica gehörte zwar zur Nation der Symboliker, Hauptsächlich waren die dortigen Anwohner aber am Handel interessiert und jeder streitlustige Militärangehörige, der hätte Ärger machen können, war bereits im Kriegsgebiet, oder auf dem Weg dorthin. Zwar war die Earl weiterhin ein Imperialer Kreuzer, allerdings mittlerweile so stark modifiziert, das es sich eindeutig nicht um ein Mitglied der Imperialen Flotte handeln konnte. Kurz bevor die Crew ihren Rachefeldzug fortsetzen konnte landeten einige Drachenreiter in der Nähe und kamen auf das Schiff zu. Die kampfbereite Crew wartete ab, da sie nicht bedrohlich wirkten und scheinbar unbewaffnet waren. Die grünhäutigen Elfen mit den Weißen Haaren kamen schnell zu Sache und teilten der Gruppe mit das Sie über deren Diebstahl Bescheid wüssten. Es ginge Ihnen jedoch weder um Strafe noch um Rache. Sie kamen zu Ihnen um Sie zu bitten, Ihnen die Ausrüstung zurück zu geben. Die Drachenreiter haben ohnehin schon Schwierigkeiten die Wraith zu bekämpfen aber die Ausrüstung die Ihnen gestohlen wurde, war Mühsam von den üblichen Militärwegen abgezwackt worden. Die Drachenreiter des westlichen Stamms planten seit einiger Zeit einen Verrat an den Symbolikern um ihre Freiheit zurück zu erlangen. Zu diesem Zweck benutzten Sie einen gekaperten Rotor-Transporter des Imperiums um mobil bleiben zu können. Keinem aus der Crew war bei dem Raubzug aufgefallen, das es äußerst ungewöhnlich war, Diener der Symboliker vorzufinden, die sich der Mechatronik bedienten. Die Reiter erklärten, dass Sie den Transporter verwendeten, da er schwieriger aufzuspüren ist als die Schwebescheiben der Symboliker. Die Drachenbrut an Bord sollte außerdem ohne den Einfluß der Symbole schlüpfen können um nicht länger den Kontrolldiademen zu unterstehen. Die Elfen aus den Drachenreiterstämmen hatten von je her einen telepathischen Kontakt zu ihren Drachen und die Kontrolldiademe waren früher nicht notwendig. Sie waren ein gutes Mittel um wilde und unausgebildete Drachen reitbar zu machen und deswegen heute unerlässlich. Die Drachen der Symboliker würden alle wild geboren da ihr Alter durch eine äußerst seltenen Rune des Alterns künstlich erhöht wird. Auf diese Art bekommen die Symboliker schnell große Truppenteile und machen auch die Reiter abhängig von deren Magie. Die gestohlene Ausrüstung wird benötigt um das Brutschiff zu bewachen und die Drachen so lange zu beschützen, bis die freien Drachen ausgebildet sind. In wenigen Jahren könnte so die normale Drachenschar nach und nach ersetzt werden und die Reiter könnten eines Tages zum Schlag ausholen. Nach einer kurzen Verhandlung mit den Abgesandten versprachen die Reiter, bei der Rettung des Kapitäns zu helfen. Da Sie sich jedoch nicht offen gegen die Symboliker wenden konnten, waren sie nur in der Lage zu versprechen die Crew nicht anzugreifen und zu ignorieren, wenn Sie nicht von einem Lord der Symboliker dazu gezwungen wurden. Man einigte sich auf die Herausgabe der Hälfte der Waffen und nach der Befreiung der anderen Hälfte.

Mit all diesen neuen Informationen und einem neuen Verbündeten entschloß man sich noch weitere Zustimmung zu gewinnen. Valarians Kontakte waren in der Lage eine Konferenz mit einigen hochrangigen Mitgliedern der Nachwache zu organisieren und diese galt es zu überzeugen und gegen die Wraith mobil zu machen. Die Delegation der Nachtwache bestand aus einem Minotaurus, einem Menschen und einem Kajith, die sich als schwierige Verhandlungspartner entpuppten.

Die Besprechung haben wir als sozialen Konflikt gespielt und die Verhandlungsbasis in Form von kleinen Karten auf den Tisch gelegt. Nach FATE Core haben wir die Contest Mechanik verwendet und die beiden Seiten des Konfliktes hatten je eine Runde Zeit Argumente auf den Tisch zu bringen andere zu entkräften oder den Gegner anderweitig sozial zu entwaffnen. Unter anderen gab es "Mit Piraten kann man nicht verhandeln." "Die Wraith sind eine Gefahr für alle!" " Die Symboliker müssen überleben."
Einer der Nachtwache wurde im Laufe des Konfliktes als geschmiert enttarnt. Ein guter Empathie Wurf machte die Gruppe auf dessen Machenschaften aufmerksam und einige Angriffe mittels Provokation brachten ihn dazu wütend zu schreien: "Ihr könnt überhaupt nicht wissen von wem ich das Schmiergeld bekommen habe!" Der Anführer der Nachtwachendelegation war dem entsprechend wenig begeistert. Mit Hilfe der sexy Panzerplatten von Laila und sowohl Bettys als aus Valarians Verhandlungsgeschick gelang es der Crew letztendlich die Nachtwache zu überzeugen den Symbolikern gegen die Wraith zu helfen!

So weit gerüstet und vorbereitet zog sich Crew zu einer weiteren Beratung auf die Earl zurück. Entschlossen ihren Kapitän zu befreien und sich an Markrem zu rächen!

TO BE CONTINUED