Für die Meisten war es der erste Kontakt mit FATE, für eine Spielerin sogar das erste mal Rollenspiel überhaupt. Es war natürlich sehr chaotisch, zumal alle Spieler erst nach und nach eintrafen (Gut das war klar, die "Neue" musste auch noch arbeiten.).
Zur Charaktererschaffung habe ich versucht die Originstory mit den Spielern zu machen. Das heißt eine Hintergrundgeschichte zu erzählen und Einflüsse der Spieler mit aufzunehmen. Allerdings ist das ganze mehr oder weniger zu einem Abenteueranfang mutiert und ich hatte die Situation nicht sehr gut unter Kontrolle. Meine Gedanken zur Magie und Technologie waren an sich gut gewesen aber ich habe nicht konsequent genug beschränkt und immer noch viel zu viel gewürfelt. Das mit dem FATE Leiten muss ich mir auch erst noch angewöhnen. Man verlässt sich automatisch darauf das die Magie schon irgendwie funktioniert und die Rahmenbedingungen eng genug gesteckt sind....
Lessons learned:
- sämtliche Superpowerstunts sollten nur Zweckgebunden aktiviert werden können. Soll heißen wenn ich eine Teleport Rune für eine Szene aktiviere, dann nur zu dem Zweck die Bewegungsart für diese Szene zu ersetzen. Man muss trotzdem den Skill haben und benutzen, aber man bewegt sich eben durch Teleportation fort. Bei Blitzrunen und Sturmrunen etc. genau das gleiche. Sie ersetzen in diesem Fall die Schußwaffe und haben den Vorteil ohne Munition zu funktionieren.
- drei Runen für einen Stunt ist viel zu mächtig. Das wird abgeschafft!
- die lebende Waffe sollte ihre Waffen auch immer nur für eine Szene morphen können.
- das Spiel mit einem FATEpunkt beginnen, war SEHR spassig. Nicht ablehnbare Compels sind großartig und hätten mir eigentlich mehr Kontrolle geben müssen. (Leider haben wir das mit den Hintergrundgeschichten nicht wirklich richtig gemacht, das holen wir nach.)
- Ich habe mich wieder viel zu sehr auf "Was kann mein Charakter" als auf "Wer ist mein Charakter" versteift. Rückwärtsgewandtes Denken trotz mittlerweile einiger Spielabende in anderen FATE Gruppen... (Ich arbeite daran!)
- kaum einer hat was gegessen... nächstes mal wird wieder bestellt oder selber mitbringen ist angesagt...
Also das nächste Mal ruhiger Anfangen, mehr Kontrolle und besser Vorbereiten. (fertige Antagonisten, grobe Storyline) Wir sind noch nicht so weit auf einander eingespielt um die Story frei fortzuführen, aber die ersten Ansätze waren am Ende gut.
Sonntag, 22. September 2013
Donnerstag, 19. September 2013
Skilliste
Wir verwenden die Standard Liste aus dem FATE Core Buch und nehmen Kampagnenbedingt einige Extras hinzu:
Magie:
Magie ist auf Azura die manifestierte Kraft der Symbole. Ein Charakter, der die Magie beherrscht ist seelisch mit einer oder mehreren Runen verbunden durch die er auf verschiedene Arten übernatürliche Effekte erzielen kann. Wenn ein Symbolaspekt vorhanden ist kann jeder vorhandene Skill des Charakters dadurch beeinflusst werden. Ein Symbol ist um so mächtiger je enger es gefasst ist. Besitzt jemand ein Symbol der Luft so kann er viele Verschiedene Effekte heraufbeschwören allerdings nur sehr allgemeine. Ein Luftsymbol könnte jemandem die Luft rauben wenn man ihn mit Willenskraft angreift aber niemals einen Sturm herbeirufen. Ein Sturmsymbol jedoch versetzt den Symboliker in die Lage Blitze zu schleudern oder Luftschiffe anzugreifen. Jedoch keine sehr breit gefächerten Anwendungen. Weiterhin ist Magie sehr Kraftraubend und jedes Minus auf den Fudge Würfeln entspricht einem Punkt Schaden auf der mentalen Stresstabelle. Dies kann man nur umgehen wenn man spezielle Stunts besitzt und diese mit Fatepunkten bezahlt.
Beispiel:
Die Symbole ermöglichen flexibiltät mit den Skills. Ein Symbol kann immer logisch bedingt eingesetzt werden hängt aber davon ab für welchen Skill es verwendet wird. Eine Aktivierung kostet einen Fatepunkt und lässt die Rune eine Szene lang wirken. Setzt man die Rune für Fernkampf ein so kann man eine Szene lang Kampfmagie als "Feuerwaffe" benutzen. Dann hat diese Waffe den Aspekt des Elements. (Strahl aus gebündeltem Licht, Pfeile aus Blitzen, Feuerbälle, etc.)
Auch eine Anwendung zur Verteidigung wäre möglich. (Blitzschild, Hast, Wandelnder Schatten, Vorahnung der Zukunft)
Bei der Verteidigung gewährt die Magie einen Bonus von +2 auf den jeweiligen Wert.
Natürlich kann man die Magie auch verwenden um Hindernisse zu überwinden oder einen Aspekt zu erschaffen. Jeder neue Zweck erfordert aber die anwendung eines Fatepunkts.
Mögliche Symbole:
Erde, Feuer, Wasser, Luft, Sturm, Blitze, Kraft, Hellsicht, Eis, Bewegung, Stillstand, Licht, Dunkelheit, Illusion, Telepathie, Magie, Technik
Auch denkbar sind logische Kombinationen für einen Besitzer mehrerer Symbole. Ein Stunt ist
Technologie:
Die technologie basiert auf Dampfkraft und Elektrizität. Wie im Steampunk üblich natürlich über die Grenzen der Physik hinaus effektiv und sehr nahe an der Magie. Regeltechnisch kann man sämtliche Gadgets zu eigenen Extras machen. Jedes Extra bekommt dann je nach Einsatzmöglichkeiten entsprechende Aspekte oder Skills. Man kann die Verwendung der Maschine natürlich auch forcieren in dem man Stunts dazunimmt.
Beispiel:
Gestohlener Imperialer Dampfanzug.
-klobige Kampfmaschine
-verleiht übermenschliche Kräfte
-ist stark gepanzert
Stress: 1 2 3
Dieses Gadget kostet einen Stunt (sowie einen Fatepunkt zur Aktivierung!) und kann durch weitere Stunts verbessert werden. Die Aspekte sollte man einmal pro Szene kostenlos nutzen können. Danach muss es erst wieder flott gemacht werden. Natürlich können Fatepunkte dafür sorgen das man länger davon profitieren kann. (Oder man erzwingt eine Fehlfunktion und generiert dadurch Fate!)
Beispiel 2:
Automatische Dampfkanone
- Fernkampf 3
- stationär und schwer
- ob Freund oder Feind...
Stress: 1 2 3 (Wenn sie alleine agiert!)
Dieses Gadget kostet einen Stunt und kann recht flott aufgebaut werden. Die Dampfkanone passt in einen großen Reisekoffer mit Rollen und verfügt über eine Bewegungserkennung. Sie kann auch Manuell gezielt abgefeuert werden und dient so als schwere Fernkampfwaffe. (Sie kann immer kostenlos als Waffe benutzt werden, die aktivierung der restlichen Fähigkeiten kostet aber einen Fatepunkt!)
Möglicher Stunt:
Spezialmunition ist geladen! - Sprengmunition für +2 Schaden oder Säuremunition fiese Effekte... Etc.
Situativ sind natürlich grenzenlos Anwendungsmöglichkeiten gegeben. Das man die Technologie nicht nutzen kann ohne Fate zu bezahlen ist einfach durch das Steampunk Setting zu erklären. Diese Maschinen funktionieren häufig nicht sehr zuverlässig.
Montag, 19. August 2013
CHARS: Der Kapitän
Konzept: Kapitän Malory, der ungebundene Teufelskerl der Lüfte.
Hindernis: Gejagt vom Imperium und verfolgt vom Zirkel.
- Ehemaliger Kommandeur einer imperialen Angriffsbarke.
- Verfügt über das Kraftsymbol: Beschwörung, eingebrannt von einem Dämon.
- Der geborene Anführer, ein Mann dem man vertrauen möchte.
- Kaum ein Schütze kann ihm das Wasser reichen.
- Sein Schiff ist seine Heimat und wird einmal sein Grab werden.
- Kapitän der black earl auf der Suche nach dem Schatz.
Zusätzliche Aspekte:
ENTFÜHRT! Die Black Earl ist ohne Kapitän!
Skills:
Pilot 4
Charme 3
Fernkampf 3
Wissen 2
Aufmerksamkeit 2
Ressourcen 2
Nahkampf 1
Athletik 1
Willen 1
Körperlich 1
Stunts:
Zielt und Feuert auf mein Kommando!
- Er darf einen Fernkampfangriff mit den Waffen seines Schiffes durchführen und dafür Pilot verwenden statt Fernkampf.
Der letzte Pfennig:
Er darf jeden Wurf auf Ressourcen einmal wiederholen wenn er Zugriff auf die Schiffskasse hat.
Dafür sinkt aber Ressourcen um 1 Punkt bis zum Ende des Abenteuers.
Die erzwungene Magie:
Wenn er mit seinem Kraftsymbol einen Dämon beschwört bekommt er +2 auf Wissen um damit ein Hindernis zu erschaffen.
Das Setting
Steampunk Kampagne:
Die folgenden Aspekte sollen ein grobes Rahmenwerk für unsere Steampunk Kampagne bieten. Sie beschreiben bestimmte politische und kulturelle Situationen in denen sich die Gruppe bewegen kann. Auserdem will ich damit einige Fraktionen und deren Verhältnis zueinander beschreiben. In meinem Kopd zeichnet sich das ganze grob wie der Film "der Schatzplanet", gerade mit der Technologie und dem Style der Schiffe die sich mit Sonnensegeln und Repulsoren durch die Luft bewegen. Die Magie wiederum stelle ich basierend auf einer mächtigen Symbolik und Alchemie vor, wie sie bei dem Anime "Full Metal Alchemist" vorkommt.
Azur, der Planet zwischen den Gezeiten der Magie.
- Die Sterne bestimmen den Manafluss.
- Technologie und Magie sind in einem sensiblen Gleichgewicht.
- Zwei Imperien kämpfen um die Vorherrschafft.
- Die zwei Kontinente Malon und Haggard sind getrennt durch die ewige Mauer der Stürme.
- Der letzte große Krieg hat das Anlitz der Welt verändert.
- Die ewige Mauer der Stürme ist ein Produkt des Krieges und ein Beispiel davon, was geschieht wenn Magie und Technologie aufeinanderprallen.
- Überall gibt es die verschiedensten Rassen in großer Vielzahl, jedoch nicht alle stammen von dieser Welt.
Die Fraktionen der Geschichte:
Das stählerne Imperium, geführt von der Iron Mistress Vanessa.
- Ein totalitärer Staat, dessen Macht auf Technologie gründet.
- Es gibt Adelige und Arbeiter, Gewinnern und Verlierer.
- Magie ist bei Todesstrafe verboten.
- Die Hochschule der Wissenschaft hält den Schlüssel zum Sieg.
- Die Dampfanzüge der Imperialen tragen Feuer und Tod zum Feind.
- Die imperiale Armee ist die größte auf ganz Azur und dazu noch exzellent ausgerüstet.
- Verrate deinen Nachbarn und du bekommst einen Keks!
- Die schwebende Stadt Columbia ist der Stolz des Reiches. (Ja, so wie bei Bioshock 3.)
Die fünf Enklaven der Elemente, beherrscht vom Zirkel der Symboliker.
- Ein totalitärer Staat dessen Macht auf Magie gründet.
- Man kann entweder zaubern, brauen oder arbeiten.
- Es gibt zwei Wege in die Reihen der Symboliker:
Die Aufnahmeprüfung oder die Armee der Besessenen.
- Das Volk zahlt nur eine Steuer, ihre erstgeborenen Söhne und Töchter.
- Die Armee der Besessenen manifestiert unglaubliche Kräfte.
- Bringe nur das eine Opfer für den Zirkel und es wird dir gut ergehen.
- Die fünf Kuppelstädte werden von mächtiger Magie umschlossen.
Die tausend Splitter, Inseln der Vielfalt
- Sie sind nicht organisiert aber jede hat ihre eigene Art für sich zu bleiben.
- Gesetzlose, Flüchtlinge und Freiheitsliebende Völker leben hier.
- Die Nachtwache, für manche Helden, für andere eine Pest, fliegt Patrouille und hält den Frieden aufrecht.
Die folgenden Aspekte sollen ein grobes Rahmenwerk für unsere Steampunk Kampagne bieten. Sie beschreiben bestimmte politische und kulturelle Situationen in denen sich die Gruppe bewegen kann. Auserdem will ich damit einige Fraktionen und deren Verhältnis zueinander beschreiben. In meinem Kopd zeichnet sich das ganze grob wie der Film "der Schatzplanet", gerade mit der Technologie und dem Style der Schiffe die sich mit Sonnensegeln und Repulsoren durch die Luft bewegen. Die Magie wiederum stelle ich basierend auf einer mächtigen Symbolik und Alchemie vor, wie sie bei dem Anime "Full Metal Alchemist" vorkommt.
Azur, der Planet zwischen den Gezeiten der Magie.
- Die Sterne bestimmen den Manafluss.
- Technologie und Magie sind in einem sensiblen Gleichgewicht.
- Zwei Imperien kämpfen um die Vorherrschafft.
- Die zwei Kontinente Malon und Haggard sind getrennt durch die ewige Mauer der Stürme.
- Der letzte große Krieg hat das Anlitz der Welt verändert.
- Die ewige Mauer der Stürme ist ein Produkt des Krieges und ein Beispiel davon, was geschieht wenn Magie und Technologie aufeinanderprallen.
- Überall gibt es die verschiedensten Rassen in großer Vielzahl, jedoch nicht alle stammen von dieser Welt.
Die Fraktionen der Geschichte:
Das stählerne Imperium, geführt von der Iron Mistress Vanessa.
- Ein totalitärer Staat, dessen Macht auf Technologie gründet.
- Es gibt Adelige und Arbeiter, Gewinnern und Verlierer.
- Magie ist bei Todesstrafe verboten.
- Die Hochschule der Wissenschaft hält den Schlüssel zum Sieg.
- Die Dampfanzüge der Imperialen tragen Feuer und Tod zum Feind.
- Die imperiale Armee ist die größte auf ganz Azur und dazu noch exzellent ausgerüstet.
- Verrate deinen Nachbarn und du bekommst einen Keks!
- Die schwebende Stadt Columbia ist der Stolz des Reiches. (Ja, so wie bei Bioshock 3.)
Die fünf Enklaven der Elemente, beherrscht vom Zirkel der Symboliker.
- Ein totalitärer Staat dessen Macht auf Magie gründet.
- Man kann entweder zaubern, brauen oder arbeiten.
- Es gibt zwei Wege in die Reihen der Symboliker:
Die Aufnahmeprüfung oder die Armee der Besessenen.
- Das Volk zahlt nur eine Steuer, ihre erstgeborenen Söhne und Töchter.
- Die Armee der Besessenen manifestiert unglaubliche Kräfte.
- Bringe nur das eine Opfer für den Zirkel und es wird dir gut ergehen.
- Die fünf Kuppelstädte werden von mächtiger Magie umschlossen.
Die tausend Splitter, Inseln der Vielfalt
- Sie sind nicht organisiert aber jede hat ihre eigene Art für sich zu bleiben.
- Gesetzlose, Flüchtlinge und Freiheitsliebende Völker leben hier.
- Die Nachtwache, für manche Helden, für andere eine Pest, fliegt Patrouille und hält den Frieden aufrecht.
Begrüßung!
Hi Leute!
Unter dieser Blog Adresse werde ich unsere Abenteuer dokumentieren und versuchen das Setting, das wir gewählt haben zum Leben zu erwecken! Wenn ihr später gerne die Geschichten die wir erleben aus der Sicht eurer einzelnen Charaktere hier erzählen möchtet oder coole Ideen für das Setting habt fühlt euch herzlichst eingeladen Sie in den Kommentaren unterzubringen oder ich gebe euch ein Schreibrecht wenn ihr es wollt. Ansonsen hoffe ich das wir gut klar kommen und eine lustige Zeit zusammen vor uns haben!
Normalerweise hätte ich das hier einfach als Facebook Gruppe aufgemacht, habe aber dann festgestellt das Sven leider keinen Account hat und mich dann für die Blog Variante entschieden.
Unter dieser Blog Adresse werde ich unsere Abenteuer dokumentieren und versuchen das Setting, das wir gewählt haben zum Leben zu erwecken! Wenn ihr später gerne die Geschichten die wir erleben aus der Sicht eurer einzelnen Charaktere hier erzählen möchtet oder coole Ideen für das Setting habt fühlt euch herzlichst eingeladen Sie in den Kommentaren unterzubringen oder ich gebe euch ein Schreibrecht wenn ihr es wollt. Ansonsen hoffe ich das wir gut klar kommen und eine lustige Zeit zusammen vor uns haben!
Normalerweise hätte ich das hier einfach als Facebook Gruppe aufgemacht, habe aber dann festgestellt das Sven leider keinen Account hat und mich dann für die Blog Variante entschieden.
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