Dienstag, 24. September 2013

CHARS: Endie der Gnomen Mechaniker mit imperialer Ausbildung


Konzept: Ehemaliger imperialer Gnomen Mechaniker mit Hang zum Explosiven.

Hindernis: Was soll da schon schief gehen?

Aspekte:
- (Ohne mich läuft hier eh nix rund, lass mich das mal richtig machen.)
- Ich hab' da mal was vorbereitet,  (ich hoffe es explodiert nicht!)
- (Mein treuer Hydroschraubenschlüssel ist immer zur Hand.)

Stunts:
- MacGyver-Gen: Der legendäre Gnom McGyver war sein Urgroßvater und maßgeblich für die Entwicklung zahlreicher Fluxbasierter Maschinen verantwortlich. Seine Kreativität und sein Einfallsreichtum sind in Endie wiedergeboren! Er kann sprichwörtlich aus allem eine simple Maschine konstruieren. Pro Aspekt und pro Stresskästchen benötigt er je eine Runde Zeit. Vorausgesetzt er hat wenigstens ein wenig Material zur Verfügung. (Kosten: 1 Fatepunkt)

- Analyse Monokel des weisen Symbolikers: Dieses Monokel verfügt über ein Symbol der Technologie und eröffnet dem Träger Einblicke in die Technologie, die er damit betrachtet. Selbst fremde Konstruktionen können in kürzester Zeit durchblickt werden. Es verhindert Mali auf Handwerk - Würfe um Informationen über Technologie zu sammeln. (Kann auch für einen Bonus getagt werden.) Achtung: Leute ohne Sachverstand (Handwerk 2 und weniger) werden durch das Monokel verwirrt und bei der Arbeit behindert.

Fertigkeiten:

Handwerk 4
Kontakte 3, Aufmerksamkeit 3
Nachforschen 2, Physisch 2, Ressourcen 2
Schießen 1, Kämpfen 1, Willenskraft 1, Empathie 1

Montag, 23. September 2013

CHARS: WAS-IST-DAS, der dämonische Springteufel mit dem nervösen Finger


Erklärung: Die Aspekte in Klammern sind Vorschläge von mir und spiegeln unser erstes Charakterschaffungs-Abenteuer wieder.

Konzept: Teleportierender Scharfschütze mit implizierter Chaosunwucht

Hindernis: Hätte ich mal auf die Stimmen gehört!

- (Und haste nicht gesehen bin ich woanders!)
- (Ich kann mich konzentieren wenn ich es nur wirklich will.)
- (Den Schatz hole ich uns ganz einfach da raus, nichts kann mich aufhalten.)

Skills:

Schießen 4

Athletik 3
Physisch 3

Aufmerksamkeit 2
Heimlichkeit 2
Einbruch 2

Willenskraft 1
Charme 1
Handwerk 1
Täuschen 1

Stunts:
Ihm wurden durch die Symboliker zahlreiche Runen auf den Körper gebrannt und ein Dämon wurde an seine Seele gekettet. Er verfügt über das Symbol der Teleportation und das Symbol der Illusion.
Portale.

DAS Scharfschützengewehr. ("Die süße")
In dem Versuch Waffe und Lebewesen zu verbinden wurde ihm eine Rune auf den Rücken gebrannt die ihn mit einem außerdimensionalen Raum verbindet. Von dort kann er jederzeit seine Süße herbeiholen. (kostet einen Fatepunkt)
Aspekte der Waffe:
- Sie kann ihr Ziel nicht verfehlen.
- Präziser gehts einfach nicht

Munitions-Morph: Die Kugeln der "Süßen" können durch die inherente Symbolkraft des Dämons beliebige Formen annehmen. Für einen FATE Punkt kann die "Süße" eine Munition mit Aspekt verschießen. Zum Beipiel: "Ignoriert Rüstung" "Brandmunition" "Explosiv" "verwundet Steinerne Wächter" "Aurapatrone"





CHARS: Betty die Kräutersüchtige Symbolikerin



Erklärung: Die Aspekte in Klammern sind Vorschläge von mir und spiegeln unser erstes Charakterschaffungs-Abenteuer wieder.

Konzept: Betty, die aus dem Riss entsprungene Symbolikerin

Hindernis: Hätte ich das etwa erwähnen sollen? War das wichtig?

- Kräuter rauchen mag ich, mehr weiß ich aber nicht von mir.
- Experimentiert mit Sichtweisen und Elementen, wie damals schon im Rat der Konklave.
- Der Schatz ist ein Mysterium und nur gemeinsam können wir Ihn finden.

Skills:

Willenskraft 4

Aufmerksamkeit 3
Schießen 3

Ressourcen 2
Heimlichkeit 2
Physisch 2

Handwerk 1
Pilot 1
Empathie 1
Athletik 1

FATE-Punkte: 2

Stunts: 
Sie verfügt über ein Tornadosymbol  und ein Hellsichtsymbol
Sie verfügt über ein Blutsymbol und ein Blitzsymbol

Umhang der Unauffindbarkeit:
Befindet man sich unter diesem zauberhaften Stück Stoff und aktiviert seine Kraft mit einem FATEpunkt
so erhält man die folgenden Aspekte:

- "Ich bin unsichtbar!"
- "Nicht mal Magie kann mich finden!"
- "Kein Geruch führt zu mir."

Kilrien Heilamulet:
Trägt man das Amulett und aktiviert seine Kräfte mit einem FATEpunkt, beginnen sich alle Wunden und Verletzungen zu schließen. Nach einer Szene ist der Träger von einer Konsequenz befreit, solange Sie nicht extrem ist.

Ausrüstung:
Ein Vorderladergewehr (geklaut aus der Troll-Taverne in den Bergen.)



CHARS: Leila, üppig bewaffnet schön lackiert



Erklärung: Die Aspekte in Klammern sind Vorschläge von mir und spiegeln unser erstes Charakterschaffungs-Abenteuer wieder.

Konzept: Leila die selbstverliebte, lebende Waffe des Imperiums

Hindernis: Der Drang zur perfekten Schönheit!

- (Die imperiale Infantrie hat mich zu dem Gemacht was ich heute bin!)
- (Captain Mallory und seine Crew sorgen für mein perfektes Äußeres.)
- (Wenn Sie uns den Schatz nicht geben wollen, dann hau ich ihnen ´ne Granate um die Ohren!)


Skills:

Schießen 4

Kämpfen 3
Physisch 3

Aufmerksamkeit 2
Athletik 2
Empathie 2

Provozieren 1
Nachforschen 1
Pilot 1
Willenskraft 1

Stunts:
Die flexible Waffe:
Leila wurde vom Imperium mit der fortschrittlichsten Technik verbessert. Sie ist in der Lage ihrem Körper eine schier unendliche Variation von Waffen zu entlocken. Sobald sie einen Fatepunkt bezahlt kann Sie eine beliebige Waffe auf technologischer Basis aus ihrem Körper morphen und diese für eine Szene einsetzen.

Sexy-Panzerplatten:
Leila kann statt auf Charme, auf Physisch würfeln, wenn es darum geht jemanden mit ihrem Aussehen zu beeinflussen. "Diese Lack ist ja unglaublich sexy!"

Ausrüstung:
Nagelmesser (tödlich schön!)
Band "Miss Bagrain 1213!"
Truhe mit 500 Goldstücken Preisgeld (+3 auf den nächsten Ressourcen-Wurf)


CHARS: Dr. Layton und Mr. Grimm





Konzept: Dr. Layton, ein Alchemist zwischen Wahnsinn und Wissen

Hindernis: Große Macht, doch keine Kontrolle.

- Die Symboliker haben mich nur benutzt.
- "Was-ist-das" hat mich vor dem ertrinken bewahrt, ich schulde ihm was.
- Um den Schatz zu finden brauchen wir einen Plan!

Zusätzliche Aspekte:
VERFLUCHT! - Gefangen im Körper des Tieres!

Skills:
Handwerk 4

Willenskraft 3
Wissen 3

Nachforschen 2
Aufmerksamkeit 2
Charisma 2

Empathie 1
Ressourcen 1
Täuschen 1
Provozieren 1


Stunts:
Das Tier in mir!
Durch seine besondere Physiologie überlebte der Doktor einen mächtigen Zaubertrank und erlangte dadurch die Fähigkeit sich in eine rasende Bestie zu verwandeln, aber nicht so einfach wieder zurück.
Wenn er zu Mr. Grimm wird tauscht er seine Fertigkeiten wie folgt: (kostet 1 Fate)
Handwerk 4 gegen Athletik 4
Wissen 3 gegen Nahkampf 3
Willenskraft 3 gegen Physisch 3


Mobiles Labor:
Wo immer sich Dr. Layton auch aufhält, er hat einen außerdimensionalen Koffer bei sich. Wenn er ihn öffnet hat er Zugriff auf ein riesiges Sammelsurium von Zutaten und Flaschen, mit denen er in kürzester Zeit brauen kann. (Bzw. einige Flaschen die er bereits fertig hat für Notfälle)
(kostet 1 Fate zur Aktivierung)


Coolnes under Fire:
Dr. Layton hat viele Schlachten erlebt und ist nicht leicht aus der Fassung zu bringen. Wenn er an etwas arbeitet, sei es Alchemie oder ein Sudoku Rästel so lässt er sich niemals von irgend etwas ablenken. (Passiv)

Ausrüstung:
Blindheitstrank

Sonntag, 22. September 2013

Der erste Spielabend

Für die Meisten war es der erste Kontakt mit FATE, für eine Spielerin sogar das erste mal Rollenspiel überhaupt. Es war natürlich sehr chaotisch, zumal alle Spieler erst nach und nach eintrafen (Gut das war klar, die "Neue" musste auch noch arbeiten.).
Zur Charaktererschaffung habe ich versucht die Originstory mit den Spielern zu machen. Das heißt eine Hintergrundgeschichte zu erzählen und Einflüsse der Spieler mit aufzunehmen. Allerdings ist das ganze mehr oder weniger zu einem Abenteueranfang mutiert und ich hatte die Situation nicht sehr gut unter Kontrolle. Meine Gedanken zur Magie und Technologie waren an sich gut gewesen aber ich habe nicht konsequent genug beschränkt und immer noch viel zu viel gewürfelt. Das mit dem FATE Leiten muss ich mir auch erst noch angewöhnen. Man verlässt sich automatisch darauf das die Magie schon irgendwie funktioniert und die Rahmenbedingungen eng genug gesteckt sind....

Lessons learned:
- sämtliche Superpowerstunts sollten nur Zweckgebunden aktiviert werden können. Soll heißen wenn ich eine Teleport Rune für eine Szene aktiviere, dann nur zu dem Zweck die Bewegungsart für diese Szene zu ersetzen. Man muss trotzdem den Skill haben und benutzen, aber man bewegt sich eben durch Teleportation fort. Bei Blitzrunen und Sturmrunen etc. genau das gleiche. Sie ersetzen in diesem Fall die Schußwaffe und haben den Vorteil ohne Munition zu funktionieren.
- drei Runen für einen Stunt ist viel zu mächtig. Das wird abgeschafft!
- die lebende Waffe sollte ihre Waffen auch immer nur für eine Szene morphen können.
- das Spiel mit einem FATEpunkt beginnen, war SEHR spassig. Nicht ablehnbare Compels sind großartig und hätten mir eigentlich mehr Kontrolle geben müssen. (Leider haben wir das mit den Hintergrundgeschichten nicht wirklich richtig gemacht, das holen wir nach.)
- Ich habe mich wieder viel zu sehr auf "Was kann mein Charakter" als auf "Wer ist mein Charakter" versteift. Rückwärtsgewandtes Denken trotz mittlerweile einiger Spielabende in anderen FATE Gruppen... (Ich arbeite daran!)
- kaum einer hat was gegessen... nächstes mal wird wieder bestellt oder selber mitbringen ist angesagt...

Also das nächste Mal ruhiger Anfangen, mehr Kontrolle und besser Vorbereiten. (fertige Antagonisten, grobe Storyline) Wir sind noch nicht so weit auf einander eingespielt um die Story frei fortzuführen, aber die ersten Ansätze waren am Ende gut.








Donnerstag, 19. September 2013

Skilliste



Wir verwenden die Standard Liste aus dem FATE Core Buch und nehmen Kampagnenbedingt einige Extras hinzu:

Magie:
Magie ist auf Azura die manifestierte Kraft der Symbole.  Ein Charakter, der die Magie beherrscht ist seelisch mit einer oder mehreren Runen verbunden durch die er auf verschiedene Arten übernatürliche Effekte erzielen kann. Wenn ein Symbolaspekt vorhanden ist kann jeder vorhandene Skill des Charakters dadurch beeinflusst werden. Ein Symbol ist um so mächtiger je enger es gefasst ist. Besitzt jemand ein Symbol der Luft so kann er viele Verschiedene Effekte heraufbeschwören allerdings nur sehr allgemeine. Ein Luftsymbol könnte jemandem die Luft rauben wenn man ihn mit Willenskraft angreift aber niemals einen Sturm herbeirufen. Ein Sturmsymbol jedoch versetzt den Symboliker in die Lage Blitze zu schleudern oder Luftschiffe anzugreifen. Jedoch keine sehr breit gefächerten Anwendungen. Weiterhin ist Magie sehr Kraftraubend und jedes Minus auf den Fudge Würfeln entspricht einem Punkt Schaden auf der mentalen Stresstabelle. Dies kann man nur umgehen wenn man spezielle Stunts besitzt und diese mit Fatepunkten bezahlt.

Beispiel:
Ein Charakter besitzt das Feuersymbol und den Stunt: Flammenstrahl (+2 für einen magischen Angriff durch Fernkampf) Er bezahlt einen Fatepunkt würfelt auf Fernkampf und schickt einen verheerenden Flammenstrahl gegen seine Feinde. Er würfelt dabei 2 mal minus und zweimal plus. Normalerweise würde er nun 2 Punkte Stress erleiden, in diesem Fall jedoch nicht.

Die Symbole ermöglichen flexibiltät mit den Skills. Ein Symbol kann immer logisch bedingt eingesetzt werden hängt aber davon ab für welchen Skill es verwendet wird. Eine Aktivierung kostet einen Fatepunkt und lässt die Rune eine Szene lang wirken. Setzt man die Rune für Fernkampf ein so kann man eine Szene lang Kampfmagie als "Feuerwaffe" benutzen. Dann hat diese Waffe den Aspekt des Elements. (Strahl aus gebündeltem Licht, Pfeile aus Blitzen, Feuerbälle, etc.)
Auch eine Anwendung zur Verteidigung wäre möglich. (Blitzschild, Hast, Wandelnder Schatten, Vorahnung der Zukunft)
Bei der Verteidigung gewährt die Magie einen Bonus von +2 auf den jeweiligen Wert.
Natürlich kann man die Magie auch verwenden um Hindernisse zu überwinden oder einen Aspekt zu erschaffen. Jeder neue Zweck erfordert aber die anwendung eines Fatepunkts.

Mögliche Symbole:
Erde,  Feuer, Wasser, Luft, Sturm, Blitze, Kraft, Hellsicht, Eis, Bewegung, Stillstand, Licht, Dunkelheit, Illusion, Telepathie, Magie, Technik

Auch denkbar sind logische Kombinationen für einen Besitzer mehrerer Symbole. Ein Stunt ist drei zwei Symbolaspekte wert.

Technologie:
Die technologie basiert auf Dampfkraft und Elektrizität. Wie im Steampunk üblich natürlich über die Grenzen der Physik hinaus effektiv und sehr nahe an der Magie. Regeltechnisch kann man sämtliche Gadgets zu eigenen Extras machen. Jedes Extra bekommt dann je nach Einsatzmöglichkeiten entsprechende Aspekte oder Skills. Man kann die Verwendung der Maschine natürlich auch forcieren in dem man Stunts dazunimmt.

Beispiel:
Gestohlener Imperialer Dampfanzug.
-klobige Kampfmaschine
-verleiht übermenschliche Kräfte
-ist stark gepanzert
Stress: 1 2 3

Dieses Gadget kostet einen Stunt (sowie einen Fatepunkt zur Aktivierung!) und kann durch weitere Stunts verbessert werden. Die Aspekte sollte man einmal pro Szene kostenlos nutzen können. Danach muss es erst wieder flott gemacht werden. Natürlich können Fatepunkte dafür sorgen das man länger davon profitieren kann. (Oder man erzwingt eine Fehlfunktion und generiert dadurch Fate!)



Beispiel 2:
Automatische Dampfkanone
- Fernkampf 3
- stationär und schwer
- ob Freund oder Feind...
Stress: 1 2 3 (Wenn sie alleine agiert!)

Dieses Gadget kostet einen Stunt und kann recht flott aufgebaut werden. Die Dampfkanone passt in einen großen Reisekoffer mit Rollen und verfügt über eine Bewegungserkennung. Sie kann auch Manuell gezielt abgefeuert werden und dient so als schwere Fernkampfwaffe. (Sie kann immer kostenlos als Waffe benutzt werden, die aktivierung der restlichen Fähigkeiten kostet aber einen Fatepunkt!)

Möglicher Stunt:
Spezialmunition ist geladen! - Sprengmunition für +2 Schaden oder Säuremunition fiese Effekte... Etc.

Situativ sind natürlich grenzenlos Anwendungsmöglichkeiten gegeben. Das man die Technologie nicht nutzen kann ohne Fate zu bezahlen ist einfach durch das Steampunk Setting zu erklären. Diese Maschinen funktionieren häufig nicht sehr zuverlässig.