Die Nacht war finster und bedrohlich. Eine spürbare Unruhe hing in der Luft über der Landmasse Azuras, dem einzigen Kontinenten der Welt. Hier über der Mitte des Festlandes braute sich etwas zusammen. Eine unbändige Kraft sammelte sich lauernd und wartend auf den Funken der das Inferno entzünden mochte. Eine grosse Stadt hatte sich in Jahrhunderten an dieser Stelle geformt. Perfekt balanciert zwischen den Wüsten und Bergen des Landes war das gigantische Flussdelta, wie von den Göttern geschaffen um dort zu siedeln. Handelswege und Flüsse wurden ergänzt durch einen Lufthafen fur Zeppeline und später auch die schwebenden Schiffe. Errungenschafften der Klügsten und Besten der Welt hatten sich gemeinsam zu einem friedlichen Höhepunkt gesteigert. Der Absturz der folgte, sollte nicht nur eine Stadt zerstören sondern alles je dagewesene bis zur unkenntlichkeit verändern. Es war ein Konflikt im Haus der Könige, durch den alles begann. König Haggard und König Mallorn hatten sich vor langer Zeit die Herrschaft geteilt und stets waren Sie die besten Freunde gewesen. Jeder der beiden ein Meister seiner Zunft. Haggard der beste Techniker der je eine Dampfkammer geschweißt hatte und Mallorn der kreativste Magieralchemist unter den Sternen. Niemand weiß wer den Streit begann, allerdings begannen die Freunde eines Tages ihre Einstellung zu verändern. Haggard verabscheute die Magie nun so sehr wie auch Mallorn die Maschinen und Erfindungen seines Freundes. Ihre Reiche begannen damit den Austausch zu beenden und die Gefühle der Könige wirkten auch bei ihren Untertanen.
Nach vielen Jahren des Kampfes zweier Übernatürlicher Kräfte war von der friedlichen Zusammenarbeit der alten Tage nur noch das übrig geblieben, was die Liebe des Volkes halten konnte. In dieser finsteren Nacht sollte nun alles ein Ende finden. Die rastlosen Toten in der zerstörten Stadt schienen das einzige zu sein was sich noch bewegte. Zwischen der gebrochenen Türmen und den Ruinen der alten Häuser zogen Sie ihre Bahnen von Magie und Verseuchung beseelt die sie niemals ruhen lassen konnten. Zeugen alter Kämpfe und nun auch Zeugen der Geburt einer neuen Welt. Haggard und Mallorn hatten ihre Armeen gesammelt und standen je auf einer der Seiten ihrer alten Heimstätte. Mechanische Giganten sollten der Kraft der Elemente entgegenstehen und der Rat der fünf mächtigsten aus Mallorns Gefolge schickte sich an einen großen Zauber zu wirken. Der Zusammenprall der Elementspaltraketen aus den Kampfmaschinen, mit der Schier grenzenlosen Energie der Magier entlud sich in einem Blitzlicht so hell und rein, dass es viele das Augenlicht kostete und wenig später das Leben. Weder Haggard noch Mallorn entkamen der gewaltigen Katastrophe und was einst ein großes Land voller Leben war, wurde in nur einem Augenblick zu einem zerschmetterten Spalt. Die Reste der beiden Armeen überblickten das Feld der Zerstörung und Ehrfurcht erfasste jeden einzelnen als sie sahen das sich das Land um hunderte Meter abgesenkt hatte. Nur wenige Minuten blieben den wenigen Überlebenden um sich zu wundern, wie es geschehen konnte das sie nicht vernichtet wurden. Der leuchtende Schimmer über ihnen schien zugleich einen Blick in die Sterne als auch auf tausende Welten zu gewähren. Einer der Sterne fiel herab und zerbarst auf dem Schlachtfeld in drei Teile. Schnell fand sich für jeden Teil des Sterns neue Besitzer. Ein Flugschiff, eine der magischen Flugscheiben und ein Zeppelin waren die einzigen Gefährte welche die Explosion überlebt hatten. Jedes der Fahrzeuge spie eine Zahl Insassen heraus die sich je eines der Stücke dessen schnappten was der Riss hervorgebracht hatte. Das leuchten am Himmel begann zu flackern und die Überlebenden Wesen wussten das es Zeit war zu fliehen. Der Schimmer kollabierte schließlich und brachte Sturmwolken hervor deren Größe nicht zu enden schien. Furcht ergriff diejenigen, die nicht das Glück hatten ein Fluggerät zu besitzen und verzweifelt versuchte man zu fliehen. Nur wenigen war das Geräusch aufgefallen das die ganze Zeit wie ein entferntes Rauschen klang, sich aber nun mit dem Donner aus den Wolken vermischte und in einer Kakophonie gipfelte als das Wasser des neues Meeres endlich alles füllte...
Freitag, 8. November 2013
Der grosse Krieg
Dienstag, 24. September 2013
CHARS: Endie der Gnomen Mechaniker mit imperialer Ausbildung
Hindernis: Was soll da schon schief gehen?
Aspekte:
- (Ohne mich läuft hier eh nix rund, lass mich das mal richtig machen.)
- Ich hab' da mal was vorbereitet, (ich hoffe es explodiert nicht!)
- (Mein treuer Hydroschraubenschlüssel ist immer zur Hand.)
Stunts:
- MacGyver-Gen: Der legendäre Gnom McGyver war sein Urgroßvater und maßgeblich für die Entwicklung zahlreicher Fluxbasierter Maschinen verantwortlich. Seine Kreativität und sein Einfallsreichtum sind in Endie wiedergeboren! Er kann sprichwörtlich aus allem eine simple Maschine konstruieren. Pro Aspekt und pro Stresskästchen benötigt er je eine Runde Zeit. Vorausgesetzt er hat wenigstens ein wenig Material zur Verfügung. (Kosten: 1 Fatepunkt)
- Analyse Monokel des weisen Symbolikers: Dieses Monokel verfügt über ein Symbol der Technologie und eröffnet dem Träger Einblicke in die Technologie, die er damit betrachtet. Selbst fremde Konstruktionen können in kürzester Zeit durchblickt werden. Es verhindert Mali auf Handwerk - Würfe um Informationen über Technologie zu sammeln. (Kann auch für einen Bonus getagt werden.) Achtung: Leute ohne Sachverstand (Handwerk 2 und weniger) werden durch das Monokel verwirrt und bei der Arbeit behindert.
Fertigkeiten:
Handwerk 4
Kontakte 3, Aufmerksamkeit 3
Nachforschen 2, Physisch 2, Ressourcen 2
Schießen 1, Kämpfen 1, Willenskraft 1, Empathie 1
Montag, 23. September 2013
CHARS: WAS-IST-DAS, der dämonische Springteufel mit dem nervösen Finger
Erklärung: Die Aspekte in Klammern sind Vorschläge von mir und spiegeln unser erstes Charakterschaffungs-Abenteuer wieder.
Konzept: Teleportierender Scharfschütze mit implizierter Chaosunwucht
Hindernis: Hätte ich mal auf die Stimmen gehört!
- (Und haste nicht gesehen bin ich woanders!)
- (Ich kann mich konzentieren wenn ich es nur wirklich will.)
- (Den Schatz hole ich uns ganz einfach da raus, nichts kann mich aufhalten.)
Skills:
Schießen 4
Athletik 3
Physisch 3
Aufmerksamkeit 2
Heimlichkeit 2
Einbruch 2
Willenskraft 1
Charme 1
Handwerk 1
Täuschen 1
Stunts:
Ihm wurden durch die Symboliker zahlreiche Runen auf den Körper gebrannt und ein Dämon wurde an seine Seele gekettet. Er verfügt über das Symbol der Teleportation und das Symbol der
Portale.
DAS Scharfschützengewehr. ("Die süße")
In dem Versuch Waffe und Lebewesen zu verbinden wurde ihm eine Rune auf den Rücken gebrannt die ihn mit einem außerdimensionalen Raum verbindet. Von dort kann er jederzeit seine Süße herbeiholen. (kostet einen Fatepunkt)
Aspekte der Waffe:
- Sie kann ihr Ziel nicht verfehlen.
- Präziser gehts einfach nicht
Munitions-Morph: Die Kugeln der "Süßen" können durch die inherente Symbolkraft des Dämons beliebige Formen annehmen. Für einen FATE Punkt kann die "Süße" eine Munition mit Aspekt verschießen. Zum Beipiel: "Ignoriert Rüstung" "Brandmunition" "Explosiv" "verwundet Steinerne Wächter" "Aurapatrone"
CHARS: Betty die Kräutersüchtige Symbolikerin
Erklärung: Die Aspekte in Klammern sind Vorschläge von mir und spiegeln unser erstes Charakterschaffungs-Abenteuer wieder.
Konzept: Betty, die aus dem Riss entsprungene Symbolikerin
Hindernis: Hätte ich das etwa erwähnen sollen? War das wichtig?
- Kräuter rauchen mag ich, mehr weiß ich aber nicht von mir.
- Experimentiert mit Sichtweisen und Elementen, wie damals schon im Rat der Konklave.
- Der Schatz ist ein Mysterium und nur gemeinsam können wir Ihn finden.
Skills:
Willenskraft 4
Aufmerksamkeit 3
Schießen 3
Ressourcen 2
Heimlichkeit 2
Physisch 2
Handwerk 1
Pilot 1
Empathie 1
Athletik 1
FATE-Punkte: 2
Stunts:
Sie verfügt über ein Tornadosymbol und ein Hellsichtsymbol
Sie verfügt über ein Blutsymbol und ein Blitzsymbol
Umhang der Unauffindbarkeit:
Befindet man sich unter diesem zauberhaften Stück Stoff und aktiviert seine Kraft mit einem FATEpunkt
so erhält man die folgenden Aspekte:
- "Ich bin unsichtbar!"
- "Nicht mal Magie kann mich finden!"
- "Kein Geruch führt zu mir."
Kilrien Heilamulet:
Trägt man das Amulett und aktiviert seine Kräfte mit einem FATEpunkt, beginnen sich alle Wunden und Verletzungen zu schließen. Nach einer Szene ist der Träger von einer Konsequenz befreit, solange Sie nicht extrem ist.
Ausrüstung:
Ein Vorderladergewehr (geklaut aus der Troll-Taverne in den Bergen.)
CHARS: Leila, üppig bewaffnet schön lackiert
Erklärung: Die Aspekte in Klammern sind Vorschläge von mir und spiegeln unser erstes Charakterschaffungs-Abenteuer wieder.
Konzept: Leila die selbstverliebte, lebende Waffe des Imperiums
Hindernis: Der Drang zur perfekten Schönheit!
- (Die imperiale Infantrie hat mich zu dem Gemacht was ich heute bin!)
- (Captain Mallory und seine Crew sorgen für mein perfektes Äußeres.)
- (Wenn Sie uns den Schatz nicht geben wollen, dann hau ich ihnen ´ne Granate um die Ohren!)
Skills:
Schießen 4
Kämpfen 3
Physisch 3
Aufmerksamkeit 2
Athletik 2
Empathie 2
Provozieren 1
Nachforschen 1
Pilot 1
Willenskraft 1
Stunts:
Die flexible Waffe:
Leila wurde vom Imperium mit der fortschrittlichsten Technik verbessert. Sie ist in der Lage ihrem Körper eine schier unendliche Variation von Waffen zu entlocken. Sobald sie einen Fatepunkt bezahlt kann Sie eine beliebige Waffe auf technologischer Basis aus ihrem Körper morphen und diese für eine Szene einsetzen.
Sexy-Panzerplatten:
Leila kann statt auf Charme, auf Physisch würfeln, wenn es darum geht jemanden mit ihrem Aussehen zu beeinflussen. "Diese Lack ist ja unglaublich sexy!"
Ausrüstung:
Nagelmesser (tödlich schön!)
Band "Miss Bagrain 1213!"
Truhe mit 500 Goldstücken Preisgeld (+3 auf den nächsten Ressourcen-Wurf)
CHARS: Dr. Layton und Mr. Grimm
Konzept: Dr. Layton, ein Alchemist zwischen Wahnsinn und Wissen
Hindernis: Große Macht, doch keine Kontrolle.
- Die Symboliker haben mich nur benutzt.
- "Was-ist-das" hat mich vor dem ertrinken bewahrt, ich schulde ihm was.
- Um den Schatz zu finden brauchen wir einen Plan!
Zusätzliche Aspekte:
VERFLUCHT! - Gefangen im Körper des Tieres!
Skills:
Handwerk 4
Willenskraft 3
Wissen 3
Nachforschen 2
Aufmerksamkeit 2
Charisma 2
Empathie 1
Ressourcen 1
Täuschen 1
Provozieren 1
Stunts:
Das Tier in mir!
Durch seine besondere Physiologie überlebte der Doktor einen mächtigen Zaubertrank und erlangte dadurch die Fähigkeit sich in eine rasende Bestie zu verwandeln, aber nicht so einfach wieder zurück.
Wenn er zu Mr. Grimm wird tauscht er seine Fertigkeiten wie folgt: (kostet 1 Fate)
Handwerk 4 gegen Athletik 4
Wissen 3 gegen Nahkampf 3
Willenskraft 3 gegen Physisch 3
Mobiles Labor:
Wo immer sich Dr. Layton auch aufhält, er hat einen außerdimensionalen Koffer bei sich. Wenn er ihn öffnet hat er Zugriff auf ein riesiges Sammelsurium von Zutaten und Flaschen, mit denen er in kürzester Zeit brauen kann. (Bzw. einige Flaschen die er bereits fertig hat für Notfälle)
(kostet 1 Fate zur Aktivierung)
Coolnes under Fire:
Dr. Layton hat viele Schlachten erlebt und ist nicht leicht aus der Fassung zu bringen. Wenn er an etwas arbeitet, sei es Alchemie oder ein Sudoku Rästel so lässt er sich niemals von irgend etwas ablenken. (Passiv)
Ausrüstung:
Blindheitstrank
Sonntag, 22. September 2013
Der erste Spielabend
Für die Meisten war es der erste Kontakt mit FATE, für eine Spielerin sogar das erste mal Rollenspiel überhaupt. Es war natürlich sehr chaotisch, zumal alle Spieler erst nach und nach eintrafen (Gut das war klar, die "Neue" musste auch noch arbeiten.).
Zur Charaktererschaffung habe ich versucht die Originstory mit den Spielern zu machen. Das heißt eine Hintergrundgeschichte zu erzählen und Einflüsse der Spieler mit aufzunehmen. Allerdings ist das ganze mehr oder weniger zu einem Abenteueranfang mutiert und ich hatte die Situation nicht sehr gut unter Kontrolle. Meine Gedanken zur Magie und Technologie waren an sich gut gewesen aber ich habe nicht konsequent genug beschränkt und immer noch viel zu viel gewürfelt. Das mit dem FATE Leiten muss ich mir auch erst noch angewöhnen. Man verlässt sich automatisch darauf das die Magie schon irgendwie funktioniert und die Rahmenbedingungen eng genug gesteckt sind....
Lessons learned:
- sämtliche Superpowerstunts sollten nur Zweckgebunden aktiviert werden können. Soll heißen wenn ich eine Teleport Rune für eine Szene aktiviere, dann nur zu dem Zweck die Bewegungsart für diese Szene zu ersetzen. Man muss trotzdem den Skill haben und benutzen, aber man bewegt sich eben durch Teleportation fort. Bei Blitzrunen und Sturmrunen etc. genau das gleiche. Sie ersetzen in diesem Fall die Schußwaffe und haben den Vorteil ohne Munition zu funktionieren.
- drei Runen für einen Stunt ist viel zu mächtig. Das wird abgeschafft!
- die lebende Waffe sollte ihre Waffen auch immer nur für eine Szene morphen können.
- das Spiel mit einem FATEpunkt beginnen, war SEHR spassig. Nicht ablehnbare Compels sind großartig und hätten mir eigentlich mehr Kontrolle geben müssen. (Leider haben wir das mit den Hintergrundgeschichten nicht wirklich richtig gemacht, das holen wir nach.)
- Ich habe mich wieder viel zu sehr auf "Was kann mein Charakter" als auf "Wer ist mein Charakter" versteift. Rückwärtsgewandtes Denken trotz mittlerweile einiger Spielabende in anderen FATE Gruppen... (Ich arbeite daran!)
- kaum einer hat was gegessen... nächstes mal wird wieder bestellt oder selber mitbringen ist angesagt...
Also das nächste Mal ruhiger Anfangen, mehr Kontrolle und besser Vorbereiten. (fertige Antagonisten, grobe Storyline) Wir sind noch nicht so weit auf einander eingespielt um die Story frei fortzuführen, aber die ersten Ansätze waren am Ende gut.
Zur Charaktererschaffung habe ich versucht die Originstory mit den Spielern zu machen. Das heißt eine Hintergrundgeschichte zu erzählen und Einflüsse der Spieler mit aufzunehmen. Allerdings ist das ganze mehr oder weniger zu einem Abenteueranfang mutiert und ich hatte die Situation nicht sehr gut unter Kontrolle. Meine Gedanken zur Magie und Technologie waren an sich gut gewesen aber ich habe nicht konsequent genug beschränkt und immer noch viel zu viel gewürfelt. Das mit dem FATE Leiten muss ich mir auch erst noch angewöhnen. Man verlässt sich automatisch darauf das die Magie schon irgendwie funktioniert und die Rahmenbedingungen eng genug gesteckt sind....
Lessons learned:
- sämtliche Superpowerstunts sollten nur Zweckgebunden aktiviert werden können. Soll heißen wenn ich eine Teleport Rune für eine Szene aktiviere, dann nur zu dem Zweck die Bewegungsart für diese Szene zu ersetzen. Man muss trotzdem den Skill haben und benutzen, aber man bewegt sich eben durch Teleportation fort. Bei Blitzrunen und Sturmrunen etc. genau das gleiche. Sie ersetzen in diesem Fall die Schußwaffe und haben den Vorteil ohne Munition zu funktionieren.
- drei Runen für einen Stunt ist viel zu mächtig. Das wird abgeschafft!
- die lebende Waffe sollte ihre Waffen auch immer nur für eine Szene morphen können.
- das Spiel mit einem FATEpunkt beginnen, war SEHR spassig. Nicht ablehnbare Compels sind großartig und hätten mir eigentlich mehr Kontrolle geben müssen. (Leider haben wir das mit den Hintergrundgeschichten nicht wirklich richtig gemacht, das holen wir nach.)
- Ich habe mich wieder viel zu sehr auf "Was kann mein Charakter" als auf "Wer ist mein Charakter" versteift. Rückwärtsgewandtes Denken trotz mittlerweile einiger Spielabende in anderen FATE Gruppen... (Ich arbeite daran!)
- kaum einer hat was gegessen... nächstes mal wird wieder bestellt oder selber mitbringen ist angesagt...
Also das nächste Mal ruhiger Anfangen, mehr Kontrolle und besser Vorbereiten. (fertige Antagonisten, grobe Storyline) Wir sind noch nicht so weit auf einander eingespielt um die Story frei fortzuführen, aber die ersten Ansätze waren am Ende gut.
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