Montag, 3. März 2014

Schamlos gestohlen: Angriff der Wraith

Ich gebe als allererstes zu, gerade einen gewaltigen Stargate Atlantis Flash zu haben weil ich mir zur Zeit mit meiner Frau jede Folge nochmal nacheinander ansehe! Deshalb kam ich nicht umhin die Wraith in unsere Runde einzuführen. Es hat den weiteren Vorteil das Sie mal etwas bekanntes vor die Flinte bekommt und Hindernisse hat mit denen Sie einfach besser umgehen kann. Wenn man so lange spielt wie ich vergisst man häufig wie wenig selbstverständlich manche Wesen und Situationen für andere Leute sind. Jeder DnD Spieler kann etwas mit Erdkolossen, Ankeghs oder den unterschiedlichen Drachenfarben anfangen. Man ist so vielem begegnet und geht mit solchen Bedrohungen ganz anders um als jemand dem das Ganze noch recht neu ist. Soviel zum Disclaimer kommen wir zur Geschichte. :-D

Eine Stunde der Meditation und die Nutzung der Hellsichtrune offenbahrten Betty das der Astralraum um den Turm der Symboliker beinahe zerschmettert wirkt. Die Abwehr des Turmes schien gänzlich in Fetzen zu liegen und kein einziger Wächter oder Dämon zog dort noch seine Kreise. Man entschloss sich also zu entern! Die Beiboote konnten problemlos in den Buchten oben am Turm andocken obwohl diese eigentlich für Flugscheiben konstruiert waren. Symboliker fertigen diese Scheiben aus einem magischen Erz namens Schwebe-Haematit und modifizieren sie dann zu mächtigen Instrumenten im Krieg. Ihre größte Leistung bestand darin eine Stadt zu bauen die sich gänzlich in die Lüfte erheben konnte. Oben angekommen  sahen sie sich einem Kuppelförmigen Aufbau gegenüber dessen großer Eingang völlig aus Stein bestand und keine Öffnung aufwies. Nach einer kurzen Untersuchung stellten sie jedoch fest das der Stein nur eine Illusion war der die Blicke auf das Innere verhinderte. Unter dieser Illusion floss jedoch Blut hervor. Betty hatte ein schlechtes Gefühl bei der Sache und wollte lieber draußen stehen bleiben. Der Rest der Gruppe betrat das Innere und begann alles zu erforschen. Direkt am Eingang fand man einen in die Roben der Symboliker gekleideten Mann. Er war verschrumpelt und eingefallen, so als wäre er bereits lange tot und mumifiziert. Die Kleidung allerdings war in bestem Zustand.

An dieser Stelle wusste Elke spätestens Bescheid und begann zu grinsen.



Als Sie weiter vordrangen fanden Sie verwüstete Labore und Spuren zahlreicher Kämpfe vor. Noch einige weitere ausgesaugte Symboliker und einen Runenkäfig mit einem lebenden Symboliker darin. Der halb verhungerte Typ stellte sich als sehr kooperativ herraus und bot der Crew an Ihnen alle versiegelten Türen zu öffnen. Er stellte sich als Markrem, zweiter Symboliker des Turms vor und klärte Sie über die Funktion des Turmes auf. Der Turm war ein Außenposten der Symboliker, der auf dem Knoten einer magischen Leylinie gebaut worden war. Er diente der Forschung von Ebentheorie und Beschwörungstechniken und war ein Hort vieler mächtiger Artefakte und einigem Wissen. Auch erfuhren die Piraten durch den Gefangenen das etwas schlimmes vor sich ging, das die Symboliker in ihren Grundfesten erschütterte. Eine Beschwörung von Dämonen war schrecklich schief gegangen und diese Wesen waren in der Lage nicht nur jede Menge auszuhalten sondern sich auch durch das Aussaugen ihrer Gegner zu heilen! Sie waren Intelligent und konnten jederzeit weitere ihrer Art rufen wenn Sie die Gelegenheit dazu bekamen. Als wäre das noch nicht genug, waren Sie in der Lage den Geist zu verwirren und telepatisch zu kommunizieren. Die letzte Nachricht aus der Stadt der Enklaven war überfällig und keiner der sich in die Hauptstadt teleportierte kam wieder zurück. Gerade als man Pläne schmieden wollte um näheres herauszufinden wurde der Außenposten angegriffen und ausgelöscht. Alle bis auf Markrem der sich selbst in einen Runenkäfig einschloss in welchen weder die Wraith hinein noch er heraus kommen konnte. Dort verharrte er bis die Crew der Earl kam und sich letztendlich entschloss ihn da raus zu holen. Die Plünderung des magischen Hortes bereitete besonders Dr. Layton große Freund da sie zahllose seltene Bücher und schier endlose Reagenzien vorfanden. Auch eine frei bewegliche Tür übersät mit Runen fanden sie in einem der unteren Geschosse, die mit den stärksten Symbolen verschlossen waren. Den Büchern konnte man entnehmen das es eines der Fehlgeschlagenen Experimente war um Dämonen und Externare wieder in ihre Ebene zu bringen. Eine wichtige Eigenschaft des Risses ist es nämlich die Ebenen zu öffnen und Beschwörungen zu ermöglichen, leider verhindert er auch, das Beschworene Wesen so einfach wieder verschwinden. Dämonen und Außenweltler verschwinden auf wundersame Weise nach ihrem Ableben, aber sonst gibt es weder eine Rune noch einen anderen Weg Sie wieder fort zu schicken.
In Säcke gepackt begann die Gruppe das Zeug zum Ausgang zu tragen als sich plötzlich ein Riss öffnete und zwei der Weißhaarigen Dämonen hervorsprangen um sich an Ihnen zu nähren!

Die Schwierigkeit des Konflikts war genau richtig gewählt und der entstandene Kampf war sehr befriedigend! Die Wraith hatten 4 Stresskästchen einen Kämpfen Skill von 4, Athletik 3 und eine Willenskraft von 2. Der einzige Aspekt war: "Der ewige Hunger treibt uns!"

Ein schrecklicher Kampf entbrannte der sich erst zugunsten der Crew wendete als Dr. Layton die Kontrolle verlor und sich in Mr. Grimm verwandelte. Laila entfaltete ein schweres Maschinengewehr aus ihrem Körper und begann die Wesen unter Feuer zu nehmen. Einer der Wraith fiel dem Kreuzfeuer zum Opfer, der andere jedoch konnte im Ringkampf mit Mr. Grimm die Oberhand gewinnen und begann ihn auszusaugen! Glücklicherweise saugte er nur die Kraft aus Mr. Grimm und dieser Verwandelte sich zurück in Dr. Layton. Die gewonnene Kraft genügte jedoch um noch einmal schweren Schaden anzurichten. Er entpuppte sich als sehr wiederstandfähig und da er Valarian erwischte, konnte er ihm genügend Lebenskraft aussaugen um sich selbst zu heilen. Stark gealtert taumelte der Bewahrer gegen die Wand und konnte kaum noch seine Pistole heben! Mit Mühe und Not gelang es Laila den Dämon gegen die Wand zu drücken und der alte Mann konnte Rache für die verlorenen Jahre nehmen, indem er ihm eine Kugel durch den Schädel jagte. Als die Stille wieder einzug hielt bemerkte man das fehlen des Kapitäns, sowie Markrems. Als Sie die Spuren verfolgten fanden Sie nur noch etwas Blut und die Pistole von Malory vor... Der Symboliker hatte offensichtlich das Chaos für sich genutzt und war verschwunden.

Während des Kampfes wurde auch eine weitere Sache klar: Sie konnten den Turm nicht mehr so einfach verlassen. Denn die Illusion war ein Kraftfeld, das niemanden herauslassen würde, der nicht teleportieren konnte! Betty war draußen einige Stunden beschäftigt gewesen um mit Endies Hilfe eine Maschine zu bauen, mit der Sie die Crew aus dem Feld befreien wollte. Da Sie keinen Kontakt nach Innen hatte, wusste Sie weder von den Kämpfen noch vom Fehlen des Kapitäns. Auch im Inneren machte sich Dr. Layton an die Arbeit einen Trank zu erschaffen mit dem man die Wände bestreichen und sich befreien konnte.

An dieser Stelle habe ich es als Meister ziemlich versaut, da meine Frau ständig von Tisch aufstehen musste um unseren Sohn zu beruhigen, der einfach nicht schlafen wollte, hatte Sie sich einen schönen Plan ausgedacht um die Leute zu befreien. Sie wusste von vorneherein das die Illusion nicht mehr zu verlassen war, da ich die Idee ebenfalls aus einer Folge Atlantis gestohlen hatte. :-D
Da Betty ja eine Symbolikerin war und den Turm analysiert hatte konnte man ihr dieses Wissen durchaus zugestehen. Dazu kam ihr Hindernis: "War das wichtig? Hätte ich das erwähnen sollen?", dass perfekt erklärt hätte warum Sie niemanden gewarnt hatte sondern einfach draußen stehen blieb. Statt all das zu nutzen und Sie mit einzubringen, nachdem Sie ohnehin schon nur partiell mitspielen konnte, habe ich einfach Falko ermöglicht sich mit der Alchemie von Layton raus zu fuchsen. Verständlicherweise war Elke nicht so begeistert und ich möchte mich für den Fauxpax entschuldigen! Nächstes Mal passe ich Definitv besser auf.


Der Verlust des Kapitäns war herb und die Crew war stinksauer als Sie mit Bettys Hilfe herausfand, das der Mistkerl von Markrem Ihn in die Weststadt entführt hatte. Ein Teil der Hauptstadt des Symbolikerreiches. Ihre Visionen offenbahrten ebenfalls das sich die Stadt in schweren Kämpfen befand. Die Wraith waren überall und selbst die vier Drachenstämme konnten sich ihnen nur schwer widersetzen! Verzweifelt und Niedergeschlagen begannen Sie zunächst Ihre Wunden zu lecken und ihre Beute genauer unter die Lupe zu nehmen. Tatsächlich befanden sich einige extrem wertvolle Dinge darunter. Laila fand ein Chimerisches Ei! Damit war Sie in der Lage ein mechanischen Gefährt zu beschwören das ihrer Fantasie entsprang. Es konnte ebenso ein mechanischer Drachen wie auch ein Auto sein. (Womit ich ihr zwei Wünsche auf einmal erfüllte. :-) )


Auch ein celestisches Szepter fand sich darunter, welches der Historiker als Szepter des Ra identifizieren konnte. Die geheimnisvolle Kraft von Valarian ermöglichte es, das Ding zu aktivieren und ein helles Leuchten tauchte Dr. Layton in ein weißes Licht, es schien ihm die Kontrolle zurück zu geben und von seinem Zwiegespaltenen Bösen Ich zu trennen... dann jedoch leuchtete die persönliche Rune Markrems in diesem Licht auf und die Kraft wandelte sich in einen mächtigen Fluch. Zwar sollte er die Kontrolle erhalten, jedoch nur über das Monster Mr. Grimm. Dr. Layton verschwand ganz und gar in dem haarigen Ungetüm, vielleicht um nie mehr aufzutauchen...

Hier haben wir einen signifikanten Meilenstein gesetzt und jeder bekam einen Skillpunkt und die Chance einen seiner Aspekte zu verändern.



Betty war nun die Einzige, welche die Earl zu steuern vermochte und das auch mehr schlecht als recht. Es gelang Ihr dennoch das Schiff gut zu kontrollieren und Komplikationen weitestgehend zu vermeiden. Zu allem Überfluß meldete Endie, das ihr Treibstoff sich dem Ende zuneigt und das ihr nächstes Ziel ein neutrales sein müsse um aufzutanken. Gemeinschaftlich wurde beschlossen Balam anzufliegen, ein kleiner Handelsposten der sich gerade so noch im Territorium der Nachtwache befand. Dank Bettys und Lailas Verhandlungsgeschick waren sie in der Lage recht güstig aufzufüllen und konnten eine Pause einlegen. Bettys Visionen hatten der Crew bereits ihr Ziel gezeigt und Mr. Grimm war fest entschlossen den verdammten Markrem aufzusuchen. Sie setzten also ihre Steuerdüsen in Richtung Weststadt um geradewegs in das Kriegsgebiet zu fliegen. Sie waren gezwungen einen Zwischenstopp in Nausica einzulegen und ihre Vorräte aufzufüllen, da Balam nicht mit allem nötigen ausgestattet war. Nausica gehörte zwar zur Nation der Symboliker, Hauptsächlich waren die dortigen Anwohner aber am Handel interessiert und jeder streitlustige Militärangehörige, der hätte Ärger machen können, war bereits im Kriegsgebiet, oder auf dem Weg dorthin. Zwar war die Earl weiterhin ein Imperialer Kreuzer, allerdings mittlerweile so stark modifiziert, das es sich eindeutig nicht um ein Mitglied der Imperialen Flotte handeln konnte. Kurz bevor die Crew ihren Rachefeldzug fortsetzen konnte landeten einige Drachenreiter in der Nähe und kamen auf das Schiff zu. Die kampfbereite Crew wartete ab, da sie nicht bedrohlich wirkten und scheinbar unbewaffnet waren. Die grünhäutigen Elfen mit den Weißen Haaren kamen schnell zu Sache und teilten der Gruppe mit das Sie über deren Diebstahl Bescheid wüssten. Es ginge Ihnen jedoch weder um Strafe noch um Rache. Sie kamen zu Ihnen um Sie zu bitten, Ihnen die Ausrüstung zurück zu geben. Die Drachenreiter haben ohnehin schon Schwierigkeiten die Wraith zu bekämpfen aber die Ausrüstung die Ihnen gestohlen wurde, war Mühsam von den üblichen Militärwegen abgezwackt worden. Die Drachenreiter des westlichen Stamms planten seit einiger Zeit einen Verrat an den Symbolikern um ihre Freiheit zurück zu erlangen. Zu diesem Zweck benutzten Sie einen gekaperten Rotor-Transporter des Imperiums um mobil bleiben zu können. Keinem aus der Crew war bei dem Raubzug aufgefallen, das es äußerst ungewöhnlich war, Diener der Symboliker vorzufinden, die sich der Mechatronik bedienten. Die Reiter erklärten, dass Sie den Transporter verwendeten, da er schwieriger aufzuspüren ist als die Schwebescheiben der Symboliker. Die Drachenbrut an Bord sollte außerdem ohne den Einfluß der Symbole schlüpfen können um nicht länger den Kontrolldiademen zu unterstehen. Die Elfen aus den Drachenreiterstämmen hatten von je her einen telepathischen Kontakt zu ihren Drachen und die Kontrolldiademe waren früher nicht notwendig. Sie waren ein gutes Mittel um wilde und unausgebildete Drachen reitbar zu machen und deswegen heute unerlässlich. Die Drachen der Symboliker würden alle wild geboren da ihr Alter durch eine äußerst seltenen Rune des Alterns künstlich erhöht wird. Auf diese Art bekommen die Symboliker schnell große Truppenteile und machen auch die Reiter abhängig von deren Magie. Die gestohlene Ausrüstung wird benötigt um das Brutschiff zu bewachen und die Drachen so lange zu beschützen, bis die freien Drachen ausgebildet sind. In wenigen Jahren könnte so die normale Drachenschar nach und nach ersetzt werden und die Reiter könnten eines Tages zum Schlag ausholen. Nach einer kurzen Verhandlung mit den Abgesandten versprachen die Reiter, bei der Rettung des Kapitäns zu helfen. Da Sie sich jedoch nicht offen gegen die Symboliker wenden konnten, waren sie nur in der Lage zu versprechen die Crew nicht anzugreifen und zu ignorieren, wenn Sie nicht von einem Lord der Symboliker dazu gezwungen wurden. Man einigte sich auf die Herausgabe der Hälfte der Waffen und nach der Befreiung der anderen Hälfte.

Mit all diesen neuen Informationen und einem neuen Verbündeten entschloß man sich noch weitere Zustimmung zu gewinnen. Valarians Kontakte waren in der Lage eine Konferenz mit einigen hochrangigen Mitgliedern der Nachwache zu organisieren und diese galt es zu überzeugen und gegen die Wraith mobil zu machen. Die Delegation der Nachtwache bestand aus einem Minotaurus, einem Menschen und einem Kajith, die sich als schwierige Verhandlungspartner entpuppten.

Die Besprechung haben wir als sozialen Konflikt gespielt und die Verhandlungsbasis in Form von kleinen Karten auf den Tisch gelegt. Nach FATE Core haben wir die Contest Mechanik verwendet und die beiden Seiten des Konfliktes hatten je eine Runde Zeit Argumente auf den Tisch zu bringen andere zu entkräften oder den Gegner anderweitig sozial zu entwaffnen. Unter anderen gab es "Mit Piraten kann man nicht verhandeln." "Die Wraith sind eine Gefahr für alle!" " Die Symboliker müssen überleben."
Einer der Nachtwache wurde im Laufe des Konfliktes als geschmiert enttarnt. Ein guter Empathie Wurf machte die Gruppe auf dessen Machenschaften aufmerksam und einige Angriffe mittels Provokation brachten ihn dazu wütend zu schreien: "Ihr könnt überhaupt nicht wissen von wem ich das Schmiergeld bekommen habe!" Der Anführer der Nachtwachendelegation war dem entsprechend wenig begeistert. Mit Hilfe der sexy Panzerplatten von Laila und sowohl Bettys als aus Valarians Verhandlungsgeschick gelang es der Crew letztendlich die Nachtwache zu überzeugen den Symbolikern gegen die Wraith zu helfen!

So weit gerüstet und vorbereitet zog sich Crew zu einer weiteren Beratung auf die Earl zurück. Entschlossen ihren Kapitän zu befreien und sich an Markrem zu rächen!

TO BE CONTINUED