Montag, 23. September 2013

CHARS: Dr. Layton und Mr. Grimm





Konzept: Dr. Layton, ein Alchemist zwischen Wahnsinn und Wissen

Hindernis: Große Macht, doch keine Kontrolle.

- Die Symboliker haben mich nur benutzt.
- "Was-ist-das" hat mich vor dem ertrinken bewahrt, ich schulde ihm was.
- Um den Schatz zu finden brauchen wir einen Plan!

Zusätzliche Aspekte:
VERFLUCHT! - Gefangen im Körper des Tieres!

Skills:
Handwerk 4

Willenskraft 3
Wissen 3

Nachforschen 2
Aufmerksamkeit 2
Charisma 2

Empathie 1
Ressourcen 1
Täuschen 1
Provozieren 1


Stunts:
Das Tier in mir!
Durch seine besondere Physiologie überlebte der Doktor einen mächtigen Zaubertrank und erlangte dadurch die Fähigkeit sich in eine rasende Bestie zu verwandeln, aber nicht so einfach wieder zurück.
Wenn er zu Mr. Grimm wird tauscht er seine Fertigkeiten wie folgt: (kostet 1 Fate)
Handwerk 4 gegen Athletik 4
Wissen 3 gegen Nahkampf 3
Willenskraft 3 gegen Physisch 3


Mobiles Labor:
Wo immer sich Dr. Layton auch aufhält, er hat einen außerdimensionalen Koffer bei sich. Wenn er ihn öffnet hat er Zugriff auf ein riesiges Sammelsurium von Zutaten und Flaschen, mit denen er in kürzester Zeit brauen kann. (Bzw. einige Flaschen die er bereits fertig hat für Notfälle)
(kostet 1 Fate zur Aktivierung)


Coolnes under Fire:
Dr. Layton hat viele Schlachten erlebt und ist nicht leicht aus der Fassung zu bringen. Wenn er an etwas arbeitet, sei es Alchemie oder ein Sudoku Rästel so lässt er sich niemals von irgend etwas ablenken. (Passiv)

Ausrüstung:
Blindheitstrank

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