Wir verwenden die Standard Liste aus dem FATE Core Buch und nehmen Kampagnenbedingt einige Extras hinzu:
Magie:
Magie ist auf Azura die manifestierte Kraft der Symbole. Ein Charakter, der die Magie beherrscht ist seelisch mit einer oder mehreren Runen verbunden durch die er auf verschiedene Arten übernatürliche Effekte erzielen kann. Wenn ein Symbolaspekt vorhanden ist kann jeder vorhandene Skill des Charakters dadurch beeinflusst werden. Ein Symbol ist um so mächtiger je enger es gefasst ist. Besitzt jemand ein Symbol der Luft so kann er viele Verschiedene Effekte heraufbeschwören allerdings nur sehr allgemeine. Ein Luftsymbol könnte jemandem die Luft rauben wenn man ihn mit Willenskraft angreift aber niemals einen Sturm herbeirufen. Ein Sturmsymbol jedoch versetzt den Symboliker in die Lage Blitze zu schleudern oder Luftschiffe anzugreifen. Jedoch keine sehr breit gefächerten Anwendungen. Weiterhin ist Magie sehr Kraftraubend und jedes Minus auf den Fudge Würfeln entspricht einem Punkt Schaden auf der mentalen Stresstabelle. Dies kann man nur umgehen wenn man spezielle Stunts besitzt und diese mit Fatepunkten bezahlt.
Beispiel:
Die Symbole ermöglichen flexibiltät mit den Skills. Ein Symbol kann immer logisch bedingt eingesetzt werden hängt aber davon ab für welchen Skill es verwendet wird. Eine Aktivierung kostet einen Fatepunkt und lässt die Rune eine Szene lang wirken. Setzt man die Rune für Fernkampf ein so kann man eine Szene lang Kampfmagie als "Feuerwaffe" benutzen. Dann hat diese Waffe den Aspekt des Elements. (Strahl aus gebündeltem Licht, Pfeile aus Blitzen, Feuerbälle, etc.)
Auch eine Anwendung zur Verteidigung wäre möglich. (Blitzschild, Hast, Wandelnder Schatten, Vorahnung der Zukunft)
Bei der Verteidigung gewährt die Magie einen Bonus von +2 auf den jeweiligen Wert.
Natürlich kann man die Magie auch verwenden um Hindernisse zu überwinden oder einen Aspekt zu erschaffen. Jeder neue Zweck erfordert aber die anwendung eines Fatepunkts.
Mögliche Symbole:
Erde, Feuer, Wasser, Luft, Sturm, Blitze, Kraft, Hellsicht, Eis, Bewegung, Stillstand, Licht, Dunkelheit, Illusion, Telepathie, Magie, Technik
Auch denkbar sind logische Kombinationen für einen Besitzer mehrerer Symbole. Ein Stunt ist
Technologie:
Die technologie basiert auf Dampfkraft und Elektrizität. Wie im Steampunk üblich natürlich über die Grenzen der Physik hinaus effektiv und sehr nahe an der Magie. Regeltechnisch kann man sämtliche Gadgets zu eigenen Extras machen. Jedes Extra bekommt dann je nach Einsatzmöglichkeiten entsprechende Aspekte oder Skills. Man kann die Verwendung der Maschine natürlich auch forcieren in dem man Stunts dazunimmt.
Beispiel:
Gestohlener Imperialer Dampfanzug.
-klobige Kampfmaschine
-verleiht übermenschliche Kräfte
-ist stark gepanzert
Stress: 1 2 3
Dieses Gadget kostet einen Stunt (sowie einen Fatepunkt zur Aktivierung!) und kann durch weitere Stunts verbessert werden. Die Aspekte sollte man einmal pro Szene kostenlos nutzen können. Danach muss es erst wieder flott gemacht werden. Natürlich können Fatepunkte dafür sorgen das man länger davon profitieren kann. (Oder man erzwingt eine Fehlfunktion und generiert dadurch Fate!)
Beispiel 2:
Automatische Dampfkanone
- Fernkampf 3
- stationär und schwer
- ob Freund oder Feind...
Stress: 1 2 3 (Wenn sie alleine agiert!)
Dieses Gadget kostet einen Stunt und kann recht flott aufgebaut werden. Die Dampfkanone passt in einen großen Reisekoffer mit Rollen und verfügt über eine Bewegungserkennung. Sie kann auch Manuell gezielt abgefeuert werden und dient so als schwere Fernkampfwaffe. (Sie kann immer kostenlos als Waffe benutzt werden, die aktivierung der restlichen Fähigkeiten kostet aber einen Fatepunkt!)
Möglicher Stunt:
Spezialmunition ist geladen! - Sprengmunition für +2 Schaden oder Säuremunition fiese Effekte... Etc.
Situativ sind natürlich grenzenlos Anwendungsmöglichkeiten gegeben. Das man die Technologie nicht nutzen kann ohne Fate zu bezahlen ist einfach durch das Steampunk Setting zu erklären. Diese Maschinen funktionieren häufig nicht sehr zuverlässig.
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