Mittwoch, 30. April 2014

Spielbericht Cave-Con: Die Entdecker von Azura



Spielbericht Cave-Con

Vor ein paar Wochen war ich in der Lage das Azura Setting mit einer Gruppe auf dem Cave-Con zu testen und es war, zu meiner Freude, ein voller Erfolg! Wir hatten sechs Spieler zusammen bekommen und darunter waren einige, die ich schon in einem One-Shot Abenteuer auf der Dreieichcon von FATE begeistern konnte. Es war ziemlich befriedigend zu sehen, dass die Leute meinen Aushang gesehen und sich direkt eingetragen hatten.
Die Charakter-Erschaffung hat wegen der System Erklärung und vor allem der Entscheidung welche Art von Gruppe man darstellen wollte, ungefähr zwei Stunden gedauert. Hauptsächlich deswegen, weil ich wieder keine Vorgaben gemacht hatte. Meine Abenteuer Idee war so weit gefasst, dass es quasi keine Einschränkung gab was die Art der Charaktere angeht. Das nächste Mal werde ich einige Archetypen vorbereiten um es den Anfängern zu erleichtern und ein bisschen Farbe ins Spiel zu bringen.  Wobei Farbe eigentlich kaum ein Problem war, da einige sehr kreative Spieler am Tisch vorhanden waren.

Die Charaktere:

Madamme Pupur, die geniale Wissenschaftlerin der Symboliker
An ihr Hindernis kann ich mich leider nicht mehr erinnern, aber der Charakter war eine perfekte „Victorian Age Lady“ mit Zauberkräften. Sie hatte unter anderem ein Nebelsymbol und ein Windsymbol. Sogar einen Aspekt der sie als besonders begabt mit diesen Symbolen auszeichnete.

Dadiv Uccail, Gentleman und neugieriger Entdecker.
Sein Hindernis war: „Gemeinnutz über Eigennutz“ Ein sehr zwispältiges Hindernis, aber gut in jede Richtig einsetzbar. Ein sturer Bock und ein Charakter mit seltsamen Ansichten was Gentleman bedeutet. Er sorgte für den Einen oder Anderen Konflikt, konnte jedoch als erfahrener Jäger und Safari-Gänger einiges zum Überleben der Gruppe beitragen.

Amidara, gewitzte Streunerin der Straßen
Hindernis: „Gibt sich übertrieben männlich“
Weiterer Aspekt: „Es ist Wertvoll? Du willst es haben? Ich bekomme es vor dir!“
Beides wären eigentlich astreine Hindernisse, aber es ist ja auch nicht verboten mehrere zu haben.  Gespielt von einem männlichen Spieler, sorgte Amidara vor allem bei unserem Gentleman für einige Verwirrung. Egal wie sehr sie sich auch anstrengen mochte, in seinem Buch war Sie ein Mann…

Jaqueline Dalton, die Macht der wahrhaft umfassenden Bewusstseinserweiterung
Bei weitem der abgefahrenste Charakter! Erstaunlicherweise ist er dem Konzept meiner Frau, bei unserer Azuragruppe extrem ähnlich. Jaqueline hatte sogar ihre eigene Fraktion, Sie war die erste Hardcore-Feministin von Azura! Anführerin einer Gruppe von feministischen Terroristinnen und für so einige Explosionen verantwortlich. Auch hier war es ein männlicher Spieler der Sie darstellte aber wie auch bei Amidara, unterstrich das nur die überzeichnete Darstellung. Das Beste und das Schwierigste an dem Charakter war, das Sie jederzeit 15 Minuten in die Zukunft blicken konnte. Allerdings nur in ihre eigene und ihr Hindernis machte das ganze erst spielbar: „Für jeden Kick zu haben.“ Meistens war Sie in einem dauerhaften Opiumrausch unterwegs und daher waren ihre hellen Momente ihr Spotlight.

Mr. Freundlich, der romantische Bankräuber mit prima PR.
  • Hindernis: „Der Geruch von Gefahr zieht mich an!"
  • "Die ganze Welt kennt meinen Namen!"
  • "Vertrottelter Sohn reicher Eltern."
Mister Freundlich, ein Zorro-Verschnitt, der bei den meisten sehr beliebt war. Seine Fähigkeiten und Kontakte halfen vielen Bewohnern der Zentralstadt zu fliehen und seine liebenswürdige Art war in der Lage einige Konflikte in der Gruppe zu mildern. Leider konnte seine Berühmtheit im Verlauf des Abenteuers nicht mehr so viel Aufmerksamkeit bekommen, wie sie es verdient hätte, da auf einsamen Inseln nun mal nicht all zu viele Plakate mit seinem Gesicht kleben konnten.

Tom Aquinas, Mitglied des symbolmechanischen Instituts von Zentralstadt
Hindernis: „Maschinen sind die besseren Menschen“
Der Charakter war ein zurückgezogener Typ, der sich lieber mit der Technologie und Symbolik beschäftigte als mit Menschen. Der erste in meinen Runden, der sich für eine Mischung aus technologischen und magischen Fähigkeiten entschied. Einer seiner Stunts war ein niedlicher kleiner Roboter, den er spontan umbauen konnte um seine Fähigkeiten anzupassen. Er konnte ihn dann jedes Mal mit einem 2er Skill ausstatten und der Kleine konnte sogar autonom agieren. Allerdings nur im engen Rahmen seiner derzeitigen Programmierung. Ich glaube das Ding hieß Milo.

Das Abenteuer

Ich hatte geplant das Abenteuer hundert Jahre vor dem heutigen Azura und kurz vor der Katastrophe zu spielen. Betitelt war das ganze mit „Die Stadt der Verzweifelten“ und ich wollte die Charaktere irgendwie an dem großen Krieg beteiligen. Es begann alles damit, dass die Charaktere ihre Position vor dem Konflikt und während dem tausendjährigen Frieden begreifen sollten.

Madamme Pupur arbeitete für den Orden der Symboliker und bekam als Adelige am meisten von dem bevorstehenden Ende des Friedens mit. Der Streit, der verbrüderten Könige eskalierte innerhalb wenigen Monaten und alles begann damit das eine Linie durch den Palast gezogen wurde. Verschiedene Symboliker begannen sich mit Forschung an Untoten, für die Kriegsführung  zu beschäftigen und das Mistrauen zwischen den Symbolikern und den Mechaniker wurde immer Größer. Madamme Pupur konnte und wollte die liderlichen Experimente ihrer Kollegen nicht dulden und zog sich aus dem aktiven Dienst zurück. Austreten aus dem Orden stand jedoch niemals als Option offen. Der Orden lässt niemanden so einfach gehen. Schon gar nicht wenn er über Talente verfügt die „jemand anderem“ nicht in die Hände fallen durften. Selbstverständlich war dies auch nur ein Vorwand um Ressourcen zu binden, da die Gegenseite sich niemals der Symbole bedienen würde.

Tom Aquinas erfuhr als erster einige bittere Konsequenzen, da die symbolmechanische Forschungsstätte im Herzen der Stadt aufgelöst, sämtliche Forschungen strikt getrennt und alte Erkenntnisse ausgelöscht wurden.

Nach einigen Wochen formten sich in der Stadt neue Strukturen und als man bemerkte das der Streit handfester war als vermutet, brachen die ersten Leute auf um die Stadt zu verlassen. Der Frieden war in Gefahr und es wurde eine Mauer mitten durch den Zwillingspalast gebaut. Auf jeder der Seiten begann man sich gegenseitig Vorwürfe zu machen und mehr oder weniger heimlich wurden Kriegsvorbereitungen getroffen. Die Stadt zu verlassen galt nun auch eines Tages als ein Verrat an der Sache, aber jeder der Charaktere wusste dass es kein gutes Ende nehmen würde, wenn die Kräfte aufeinander prallen sollten. Politische Kräfte traten in Aktion und versuchten zu schlichten, jedoch waren ihre Bemühungen weitestgehend vergebens.

Eine Gruppe Widerständler, die sich die Nachtwache nannte, begann Flüchtlinge aus der Stadt zu schmuggeln und auch David Ukail lies seine Kontakte spielen, um einige Zeppeline für eine nächtliche Flucht vorzubereiten.
Jaquelines übernatürliche Sinne brachten ihr wochenlang schreckliche Visionen vom Ende der Welt und auch Sie musste versuchen ihre Mädels in Sicherheit zu bringen.
Mr. Freundlich und David Ukail schlossen sich zusammen um die Zeppeline zu finanzieren, zu betanken und die Flucht der Unschuldigen zu organisieren. Amidara hatte goldene Zeiten, denn Plünderung, Diebstahl und das „besorgen“ von Dingen hatten Hochkonjunktur!

Tom Aquinas konnte gute Kontakte zur Nachtwache knüpfen, denn wie nur er wusste, bestand sie zu großen Teilen aus Mitgliedern der Symbolmechanischen Forschungsstätte. Diese wurden zu diesem Zeitpunkt bereits verfolgt und galten als Verräter egal welcher Seite. Über kurz oder lang fanden sich nun alle Charaktere auf dem gleichen Zeppelin wieder und ihre Flucht begann keinen Augenblick zu früh. Da Jaqueline wusste was nun folgen würde entschloss sie sich ihrem geliebten Mohnprodukt zu fröhnen und die Welt auszublenden.
Eng gedrängt in den vollgestopften Abteilen und auf dem kleinen Balkon standen, saßen und lagen nun also die verzweifelten ehemaligen Bewohner der Stadt. Während die Luftschiffe aufstiegen gipfelte der Konflikt um Sie herum in schrecklichen Szenen. Eine magische Explosion zerfetzte den Symbolikerturm und nekromantische Energien flossen unkontrolliert in die Straßen. Untote erhoben sich überall und die Schreie der Panik hallten in den Straßen der Zentralstadt wieder. Die entsetzten Passagiere konnten nur zusehen wie sich ihr altes Leben selbst zerfleischte und das Wehklagen war groß!
An diese Stelle hatte ich persönlich ziemliche Gänsehaut, weil ich die Charaktere da hatte wo ich sie haben wollte. Ich konnte nun also meinen Blog aufschlagen und las Ihnen „Der große Krieg“ vor! Allein dafür hatte sich die Runde schon gelohnt und während ich das hier Tippe genieße ich die Erinnerung nochmal. :-D
Die Druckwelle der Explosion trug die Zeppeline weit fort und die kontinentspaltende Kraft erzeugte tagelang schwere Stürme. Eingesperrt zwischen Tod und Dunkelheit trieben die Zeppeline ziellos umher und nur mit Glück konnten sie die Kontrolle halbwegs behalten. Viele Passagiere hatten bereits ihr Leben verloren oder waren über Bord gegangen. Die Verzweiflung war groß und als der Sturm endlich schwächer wurde, flog das Gefährt auch noch gegen einen Berg der aus der Dunkelheit auftauchte. Der Zeppelin zerschmetterte und rauschte den Abhang herunter. Am Ende eines Waldes kamen die Reste zum erliegen und die kaputten Passagiere fanden sich am Strand einer Insel wieder.

Zunächst versuchte man Überlebende zu finden und außer den Protagonisten konnten tatsächlich über zwanzig leicht, bis schwer Verletzte gefunden werden. Es wurde Feuer gemacht und man fand sich dort ein um auf den Morgen zu warten. Ein Maschinenbediener namens Jonathan leistete am nächsten Tag tatkräftige Hilfe beim bergen von Trümmern und Tom Aquilas Roboter war sehr nützlich um die Verletzten zu versorgen, da er kurzerhand mit einer Erste-Hilfe Funktion umgebaut wurde.
Der Maschinenbediener wurde von mir nur am Rande erwähnt als „der typische Holzfäller“ bekam aber von den Spielern schließlich immer mehr Details und Spotlight. Er wurde ein essentieller Teil der Gruppe und verfügte über Aspekte, wie seinen „episch-männlichen-Bart“ oder den „glimmenden Zigarrenstummel im Mundwinkel“. PS: ICH LIEBE FATE!
Nachdem nun also ein Lager aus den Resten der Abteile eingerichtet war und die Verletzten untergebracht waren, machte man sich auf, den Berg zu besteigen und sich einen Überblick zu verschaffen. Schnell wurde klar, das man sich scheinbar nahe der höchsten Stelle eines ehemals riesigen Gebirges befand, welches durch die Macht des Krieges nun größtenteils unter dem Meeresspiegel lag. Es gab sogar noch einen alten Pfad nach oben und einen Wegweiser der zu Einkehr in eine Taverne einlud. Es wurde klar das man bis zum Gipfel noch mindestens einen Tag brauchen würde und leider musste man bereits vor der Taverne rasten, machte sich aber ohnehin keine Hoffnung dort noch jemanden zu finden.

Als die Reisegruppe ihr Lager aufschlug hatten Sie zum ersten mal etwas Ruhe um sich miteinander zu Unterhalten. Dabei gerieten David Ukail und Amidara aneinander, weil Sie sich dadurch beleidigt fühlte das David ihre Weiblichkeit ums Verrecken nicht anerkennen wollte. Während Amidara nun einiges einstecken musste, sah Jaqueline wie sie in 15 Minuten Jonathan tot in den Armen halten würde. Aus seiner Brust ragten weiße Spieße hervor! Beunruhigt durch ihre Vision schnappte sie ihn, um in einer Ecke unter einem Felsvorsprung zu beschützen. Sie alarmierte die Gruppe das ein Angriff bevorstünde und nur wenige Minuten später flatterten kleine Eisdämonen herbei und warfen weiße Eiszapfen wie kleine Speere. Die Gruppe verteidigte sich heroisch und die Magie von Madamme Purpur half mit einem Nebelschleier die Fernkampfangriffe einzudämmen. Statt die Dämonen alle zu töten ging man einen anderen Weg und schlug alle bis auf einen in die Flucht.

Man stellte schnell fest, dass dieses Wesen intelligent genug war sich mit ihnen zu unterhalten und fand heraus, dass sein „Meister“ ihn beauftragt hatte alle Eindringlinge aufzuhalten. Bei genauerer Befragung gab der Eismephit außerdem Preis, dass der Elf der sie alle gerufen hatte, nun nicht mehr der Meister sei. Jonathan jedoch war gerettet und keiner aus der Gruppe war ernsthaft verletzt. Man entschloss sich dazu Nachtwachen aufzustellen, aber es näherten sich keine weiteren Gefahren in der Nacht.
Der Aufstieg war beinahe abgeschlossen und nach nur einer Stunde erreichten sie den Gipfel. Der Berg entpuppte sich als wesentlich größer als vermutet und außerdem als Vulkan. Der Krater war anscheinend lange nicht aktiv gewesen, dies hatte sich jedoch durch den großen Krieg geändert. Leuchtend rote Risse durchzogen das Plateau in dessen Mitte sich eine große und intakte Siedlung befand. Genügsame Architektur wies auf naturverbundene Bewohner hin und über allem lag ein leichter Nebeldunst. Die Hitze des Berges schien sich jede Sekunde entladen zu wollen und von der Größe des Vulkans ausgehend musste dies das Ende der „Insel“ bedeuten. Alles was die Explosion verhinderte waren dicke dampfende Schichten aus Eis, die von einer mächtigen Magie aufrecht erhalten werden mussten. In einer dieser „Eisnarben“ hatte sich ein Thron gebildet auf dem ein Weiß glitzernder Dämon saß. Seine Flügel waren auswüchse aus vereisten Knochen von denen aus sich ein ständiger Fluss der Kälte ergoss und so den Eindruck von Schwingen erweckte. Sein Blick durchdrang die Meilen, die Ihn und die Gruppe trennten und er begann sich zu erheben. Mr. Freundlich schlug sich in die Büsche und stahl sich aus dem direkten Blickfeld der Wesens.
Zu diesem Zeitpunkt war es bereits Mitternacht und wir vereinbarten, das Abenteuer innerhalb der nächsten Stunde zu Ende zu führen.
Der Dämon bewies dass er fliegen konnte und überbrückte die Entfernung in einem Liedschlag. Bedrohlich ragte er vor der Gruppe auf und sprach einige Worte der Warnung. „Mein Diener hat mich informiert dass ihr kommt. Es ist nicht meine Aufgabe euch zu töten aber ich habe auch kein Problem damit es zu tun, wenn ihr nicht verschwindet.“ Er gab Preis, dass er gerufen wurde um den Ausbruch des Vulkans zu verhindern und die Siedlung der Westlichen Drachenreiter zu schützen. Der Schamane der ihn beschworen hatte, war jedoch bei seinem Versuch den Dämon zurück zu schicken gescheitert und der Dämon weiter an sein Schutzversprechen gebunden. Nach dem der große Riss über der Welt flimmerte, wo einst die Zentralstadt leuchtete, war es dem Dämon unmöglich aus dieser Ebene zurück zu wechseln. Selbst ohne die Bindung des Schamanen hätte er also die Welt nicht mehr verlassen können. Mit der Warnung, sich nicht zu nähern, verließ der Dämon die Gruppe wieder und zog sich auf seinen Thron zurück. Die aufmerksamen Beobachter entdeckten, nördlich der Siedlung, eine Höhle. In deren Innern konnten sie Bewegungen großer Wesen erahnen, da die Zugänge mit ewigem Eis verstopft waren.
Die Langhäuser der Elfensiedlung waren teilweise ebenso von Eis bedeckt und es schien niemand im Freien umher zu laufen. Ewiges Eis konnte die Gruppe nur wenige Stunden zuvor erleben. Die Mephits schleuderten im Kampf unzerbrechliche Eiszapfen die auch in der Tasche nicht schmolzen. Mr. Freundlich entschloss sich, von der Gruppe getrennt den Weg in die Siedlung zu beschreiten das er in heimlicher Vorgehensweise wesentlich geübter war als die meisten Mitglieder der Reisegemeinschaft. Kurz gesagt, entschloss man sich die Warnungen des Dämonen in den Wind zu schlagen und begab sich zu den Häusern in den brodelnden und dampfenden Krater.
Es dauerte nicht lange bis der eiskalte Herrscher auf seinem Thron sie bemerkte und er entfesselte eine große Anzahl Mephits. In seiner Hand bildete sich eine Klinge aus ewigem Eis und seine wehenden Schwingen trugen ihn in die Luft. Madamme Pupur ließ sich nicht lange bitten und zauberte einen mächtigen dicken Nebel über fast den gesamten Krater. Die Gruppe hatte sich natürlich zu vor abgesprochen und verteilt.  Tom Aquinas und sein Roboter Milo machten sich daran ein Elfenhaus zu enteisen. Mit Hilfe von einer Kreissäge war er in der Lage sich durch das Eis zu schneiden und die Zugänge der Häuser davon teilweise zu befreien. Jaqueline und David kämpfen wie die Wahnsinnigen gegen die Horde der fliegenden Teufel, aber ihre Verstecke im Nebel blieben nicht lange geheim. David sah sich bald in einen Nahkampf mit dem Dämon gezwungen den er wohl oder übel verlieren würde. Mr Freundlich und Jaqueline jedoch, hatten einen anderen Weg eingeschlagen und waren dabei kleine Löcher in das Eis zu hacken, welches die Drachenhöhlen verschloss. Darin platzierten Sie den Sprengstoff den der Bankräuber immer bei sich trug, sollte er zufällig einmal einen Panzerschrank öffnen müssen…
Der Kampf drohte zu Gunsten der Dämonen zu kippen als mit einem Donnerschlag das Eis der Höhlen zerbrach und die giftspeienden Reitdrachen der Elfen ihre Freiheit fanden. Mit Hilfe der kampferprobten Tiere gelang es den dämonischen Herrscher zu besiegen und kaum war er erschlagen, schmolz er auch schon dahin. Das ewige Eis um Sie herum jedoch, verlor seine magische Eigenschaft ebenso und begann sich langsam aufzulösen. Die befreiten Elfen waren zwar schwach und hungrig aber Sie und die Reisenden erfassten ihre Situation blitzschnell. Unter knappen Dankesworten schwang man sich auf die Drachen und floh von dem Vulkan bevor er die Reste der Insel mit sich reißen konnte. Natürlich dachte man auch an die überlebenden am Strand und rettete auch Ihnen die Haut. Die Drachen waren zahlreich und stark genug alle davon zu tragen. So flogen unsere Entdecker nun also in die unbekannte Zukunft einer zerschmetterten Welt…
Zumindest unbekannt für manche, wenn Sie länger als 15 Minuten in der Zukunft lag. :-D




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